Latest Entries »

31

Pada pembahasan kali ini akan sedikit membahas hal yang paling penting dalam sebuah jaringan internet, dimana keamanan dan keandala dari sebuah sistem sangatlah penting dari sebuah jaringan yang memakai koneksi internet. Banyak hal yang sering terjadi dalam hal ini sangat merugikan pegguna. Yang sering ditakutkan adalah virus dan Heker. Dua hal tersebut sangatlah merugiakn karena data-data yang penting bisa hilang dan dicuri. Oleh karena itulah akan diulas sedikit mengenai Network Security ini.

I. Sejarah Network Security

Minat dan pemahaman terhadap sistem keamanan jaringan (network security) semakin meningkat seiring dengan tingginya kebutuhan untuk itu. Hal ini, tidak diragukan lagi, terjadi akibat meluasnya penggunaan internet dan banyaknya perusahaan yang telah mengimplementasikan teknologi informasi berbasis jaringan pada bisnis mereka. Internet firewall, dengan segala kelebihan maupun kekurangannya, adalah salah satu mekanisme pengamanan yang paling banyak dipakai saat ini. Dalam artikel ini, kita akan mempelajari secara sepintas tentang apa itu internet firewall, sejarahnya, serta melihat bagaimana ia digunakan pada saat ini maupun di masa mendatang.

Istilah “firewall” sendiri sebenarnya juga dikenal dalam disiplin lain, dan dalam kenyataannya, istilah ini tidak hanya bersangkutan dengan terminologi jaringan. Kita juga menggunakan firewall, misalnya untuk memisahkan garasi dari rumah, atau memisahkan satu apartemen dengan apartemen lainnya. Dalam hal ini, firewall adalah penahan (barrier) terhadap api yang dimaksudkan untuk memperlambat penyebaran api seandainya terjadi kebakaran sebelum petugas pemadam kebakaran datang untuk memadamkan api. Contoh lain dari firewall juga bisa ditemui pada kendaran bermotor, dimana firewall memisahkan antara ruang penumpang dan kompartemen mesin.

Dalam terminologi internet, istilah “firewall” didefinisikan sebagai sebuah titik diantara dua/lebih jaringan dimana semua lalu lintas (trafik) harus melaluinya (chooke point); trafik dapat dikendalikan oleh dan diautentifikasi melalui sautu perangkat, dan seluruh trafik selalu dalam kondisi tercatat (logged). Dengan kata lain, “firewall adalah penghalang (barrier) antara ‘kita’ dan ‘mereka’ dengan nilai yang diatur (arbitrary) pada ‘mereka’” (Chesswick, W & Bellovin, S., 1994).

Network firewall yang pertama muncul pada akhir era 1980-an, berupa perangkat router yang dipakai untuk memisahkan suatu network menjadi jaringan lokal (LAN) yang lebih kecil. Dalam kondisi ini, penggunaan firewall hanya dimaksudkan untuk mengurangi masalah peluberan (spill over) data dari LAN ke seluruh jaringan. Hal ini mencegah masalah-masalah semacam error pada manajemen jaringan, atau aplikasi yang terlalu banyak menggunakan sumber daya meluber ke seluruh jaringan. Firewall untuk keperluan sekuriti (security firewall) pertama kali digunakan pada awal dekade 1990-an, berupa router IP dengan aturan filter tertentu.

Firewall generasi selanjutnya lebih fleksibel, yaitu berupa sebuah firewall yang dibangun pada apa yang disebut “bastion hosts”. Firewall komersial yang pertama dari tipe ini, yang menggunakan filter dan gateway aplikasi (proxies), kemungkinan adalah produk dari Digital Equipment Corp. (DEC) yang dibangun berdasarkan firewall korporat DEC. Brian Reid dan tim engineering di laboratorium sistem jaringan DEC di Pallo Alto adalah pencipta firewall DEC. Firewall komersial pertama dikonfigurasi untuk, dan dikirimkan kepada pelanggan pertamanya, sebuah perusahaan kimia besar yang berbasis di pantai timur AS pada 13 Juni 1991. Dalam beberapa bulan kemudian, Marcus Ranum dari Digital Corp. menciptakan security proxies dan menulis ulang sebagian besar kode program firewall. Produk firewall tersebut kemudian diproduksi massal dengan nama        dagang DEC SEAL (singkatan dari Security External Access Link). DEC SEAL tersusun atas sebuah sistem eksternal yang disebut gatekeeper sebagai satu-satunya sistem yang dapat berhubungan dengan internet, sebuah filtering gateway yang disebut gate, dan sebuah mailhub internal.

Pada 1 Oktober 1993, Trusted Information System (TIS) Firewall Toolkit (FWTK) diluncurkan dalam bentuk kode sumber (source code) ke komunitas internet. Ini menyediakan basis dari produk firewall komersial dari TIS yang kemudian dinamai Gauntlet. Dalam fase ini, FWTK masih digunakan untuk keperluan eksperimen, dan untuk kalangan industri dan pemerintahan sebagai basis dari sekuriti jaringan internet mereka. Pada 1994, Check Point menyusul dengan produknya, Firewall-1 yang memperkenalkan kemudahan penggunaan (user friendliness) di dunia sekuriti internet. Generasi firewall sebelum Firewall-1 memerlukan editing file berformat ASCII dengan ASCII editor. Check Point memperkenalkan ikon, warna, kendali mouse, konfigurasi berbasis X-11, dan antarmuka manajemen (management interface) sehingga sangat memudahkan proses instalasi dan administrasi firewall.

Kebutuhan firewall generasi awal lebih mudah untuk didukung karena dibatasi oleh layanan internet yang tersedia pada masa itu. Tipikal organisasi atau bisnis yang terkoneksi ke internet saat itu hanya memerlukan akses yang secure ke remote terminal access (Telnet), file transfer (FTP), electronic mail (SMTP), dan Usenet (Network News Transfer Protocol, NNTP). Dewasa ini kita menambahkan daftar ini dengan akses ke web, live news broadcasts, informasi cuaca, perkembangan bursa saham, music on demand, audio dan videoconferencing, telephony, akses database, filer sharing, dan segudang layanan lainnya.

II. Pentingnya Network Security

Keamanan jaringan  dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Tugas keamanan jaringan dikontrol oleh administrator jaringan.

Segi-segi keamanan didefinisikan dari kelima point ini:

1)      Confidentiality Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang.

2)      Integrity Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang.

3)      Availability Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan.

4)      Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.

5)      Nonrepudiation Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.

Serangan (gangguan) terhadap keamanan dapat dikategorikan dalam empat kategori utama :

1)      Interruption Suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan.

2)      Interception Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan.

3)      Modification Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan.

4)      Fabrication Suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain.

Ada beberapa prinsip yang perlu dihindari dalam menangani masalah keamanan :

ü  Diam dan semua akan baik-baik saja

ü  Sembunyi dan mereka tidak akan dapat menemukan anda

ü  Teknologi yang digunakan kompleks/rumit, artinya aman

Kegiatan dan hal-hal yang membahayakan keamanan jaringan antara lain adalah
hal-hal sebagai berikut:

A. Probe

      Probe atau yang biasa disebut probing adalah suatu usaha untuk mengakses  sistem atau mendapatkan informasi tentang sistem. Contoh sederhana dari  probing adalah percobaan log in ke suatu account yang tidak digunakan. Probing  dapat dianalogikan dengan menguji kenop-kenop pintu untuk mencari pintu yang tidak dikunci sehingga dapat masuk dengan mudah. Probing tidak begitu berbahaya bagi sistem jaringan kita namun biasanya diikuti oleh tindakan lain yang lebih membahayakan keamanan.

 

B. Scan

Scan adalah probing dalam jumlah besar menggunakan suatu tool. Scan biasanya merupakan awal dari serangan langsung terhadap sistem yang oleh  pelakunya ditemukan mudah diserang :

ü  Account Compromise

ü  Root Compromise

ü  Packet Sniffer

Packet sniffer adalah sebuah program yang menangkap (capture) data dari paket yang lewat di jaringan. Data tersebut bisa termasuk user name, password, dan informasi-informasi penting lainnya yang lewat di jaringan dalam bentuk text. Paket yang dapat ditangkap tidak hanya satu paket tapi bisa berjumlah ratusan bahkan ribuan, yang berarti pelaku mendapatkan ribuan user name dan  password. Dengan password itu pelaku dapat mengirimkan serangan besar-besaran ke sistem.\

C. Denial of Service

Denial of service (DoS) bertujuanuntuk mencegah pengguna mendapatkan layanan dari sistem. Serangan DoS dapat terjadi dalam banyak bentuk. Penyerang dapat membanjiri (flood) jaringandengan data yang sangat besar atau dengan sengaja menghabiskan sumber daya yang memang terbatas, seperti process control block (PCB) atau pending network connection. Penyerang juga mungkin saja mengacaukan komponen fisik darijaringan atau memanipulasi data yang sedang dikirim termasuk data yang terenkripsi.
Exploitation of Trust

Malicious Code

Internet Infrastructure Attacks

Jika diamati mengenai keamanan maka keamanan jaringan komputer dapat ditinjau dari segi bentuknya yaitu seperti berikut:

a)      Keamanan hardware

Keamanan hardware berkaitan dengan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan komputer. Keamanan hardware sering dilupakan padahal merupakan hal utama untuk menjaga jaringan dari agar tetap stabil. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin.       Akan lebih mudah bagi pencuri data untuk mengambil harddisk atau tape backup dari server dan tempat penyimpanannya daripada harus menyadap data secara software dari jaringan. Sampah juga harus diperhatikan karena banyak sekali hacker yang mendatangi tempat sampah perusahaan untuk mencari informasi mengenai jaringan komputernya. Salah satu cara mengamankan hardware adalah menempatkan di ruangan yang memiliki keamanan yang baik. Lubang saluran udara perlu diberi perhatian karena dapat saja orang masuk ke ruangan server melaui saluran tersebut. Kabel-kabel jaringan harus dilindungi agar tidak mudah bagi hacker memotong kabel lalu menyambungkan ke komputernya.

Akses terhadap komputer juga dapat dibatasi dengan mengeset keamanan di level BIOS yang dapat mencegah akses terhadap komputer, memformat harddisk, dan mengubah isi Main Boot Record (tempat informasi partisi) harddisk. Penggunaan hardware autentifikasiseperti smart card dan finger print detector juga layak dipertimbangkan untuk meningkatkan keamanan.

b)      Keamanan software.

Sesuai dengan namanya, maka yang harus diamankan adalah perangkat lunak. Perangkat lunak yang kita maksud disini bisa berupa sistem operasi, sistem aplikasi, data dan informasi yang tersimpan dalam komputer jaringan terutama pada server. Contohnya, jika server hanya bertugas menjadi router, tidak perlu software web server dan FTP server diinstal. Membatasi software yang dipasang akan mengurangi konflik antar software dan membatasi akses, contohnya jika router dipasangi juga dengan FTP server, maka orang dari luar dengan login anonymous mungkin akan dapat mengakses router tersebut.

Software yang akan diinstal sebaiknya juga memiliki pengaturan keamanan yang baik. Kemampuan enkripsi (mengacak data) adalah spesifikasi yang harus dimilki oleh software yang akan digunakan, khusunya enkripsi 128 bit karena enkripsi dengan sistem 56 bit sudah dapat dipecahkan dengan mudah saat ini. Beberapa software yang memiliki lubang keamanan adalah mail server sendmail dan aplikasi telnet. Sendmail memiliki kekurangan yaitu dapat ditelnet tanpa login di port (25) dan pengakses dapat membuat email dengan alamat palsu. Aplikasi telnet memiliki kekurangan mengirimkan data tanpa mengenkripsinya (mengacak data) sehingga bila dapat disadap akan sangat mudah untuk mendapatkan data.

Hal kedua yang perlu diperhatikan adalah password. Sebaiknya diset panjang password minimum unutk mempersulit hacker memcahkan password. Password juga akan semakin baik jika tidak terdiri huruf atau angak saja, huruf kecil atau kapital semua, namun sebaiknya dikombinasi. Enkripsi dapat menambah keamanan jaringan dengan cara mengacak password dan username, baik dalam record di host maupun pada saat password dan username itu dilewatkan jaringan saat melakukan login ke komputer lain.

Routing tidak terlepas pula dari gangguan keamanan. Gangguan yang sering muncul adalah pemberian informasi palsu mengenai jalur routing (source routing pada header IP). Pemberian informasi palsu ini biasanya dimaksudkan agar datagram-datagram dapat disadap. Untuk mencegah hal seperti itu, router harus diset agar tidak mengijinkan source routing dan dalam protokol routing disertakan autentifikasi atau semacam password agar informasi routing hanya didapat dari router yang terpercaya.

III. Beberapa Perangkat Network Security

  1. Wireshark
    Wireshark adalah penganalisis paket gratis dan sumber terbuka. perangkat ini digunakan untuk pemecahan masalah jaringan, analisis, perangkat lunak dan pengembangan protokol komunikasi, dan pendidikan. awalnya bernama Etheral, pada Mei 2006 proyek ini berganti nama menjadi Wireshark karena masalah merek dagang.

Metasploit
Metasploit adalah framework yg didalamnya sudah terintegrasi module2 baik itu untuk exploit maupun auxiliary yang bisa membantu anda untuk testing penetrasi, pengembangan IDS Signature maupun riset exploit.

  1. Nessus
    Nessus merupakan sebuah software scanning yang dapat digunakan untuk meng-audit keamanan sebuah sistem seperti vulnerability, misconfiguration, security patch yang belum diaplikasikan, default password, dan denial of service (DoS). Nessus berfungsi untuk memonitoring lalu-lintas jaringan.
  1. Aircrack
    Aircrack-ng adalah sebuah cracking program untuk 802.11 WEP dan WPA wireless key, kegunaannya adalah untuk merecover password wireless yang di enkripsi dengan mengumpulkan sebanyak-banyaknya paket data yang berhasil ditangkap dan meng-generate passwordnya. intinya adalah aircrack-ng merupakan satu set tool untuk mengaudit wireless password.
  1. Snort
    Snort adalah NIDS yang bekerja dengan menggunakan signature detection, berfungsi juga sebagai sniffer dan packet logger. Snort pertama kali dibuat dan dikembangkan oleh Marti Roesh, lalu menjadi sebuah opensource project.
  1. Cain and Abel

Cain and Abel adalah pemulihan password utilitas yang dapat memudahkan untuk pemulihan berbagai jenis password jaringan, cracking password ter-enskripsi menggunakan Dictionary, Brute-Force dan serangan Kriptoanalisis, rekaman percakapan VoIP, membongkar decoding password, mengungkap password cache dan menganalisis protokol routing.

  1. BackTrack
    BackTrack adalah salah satu distro linux yang merupakan turunan dari slackware yang mana merupakan merger dari whax dan auditor security collection. BackTrack berisi banyak tools keamanan yang terkenal yaitu : Metasploit, RFMON Injection capable wireless drivers, Aircrack-ng, Kismet, Nmap, Ophcrack, Ettercrack, Wireshark, BeEF(Browser Exploitation Framework), dll.
  1. Netcat
    Netcat adalah sebuah utiliti tool yang digunakan untuk berbagai hal yang berkaitan dengan protokol TCP atau UDP. yang dapat membuka koneksi TCP, mengirimkan paket2 UDP, listen pada port TCP dan UDP, melakukan scanning port, dan sesuai dengan IPv4 dan IPv6.
  1. tcpdump
          tcpdump adalah tool yang berfungsi mencapture, membaca atau mendumping paket yang sedang ditransmisikan melalui jalur TCP.
  1. John the Ripper

John the Ripper adalah tools yang didesain untuk membantu administrator sistem dalam menemukan kelemahan password. tools ini mampu digunakan dalam berbagai bentuk chipertext, termasuk UNIX’s DES and MD5, Kerberos AFS password, Windows LM hashes, BSDI’s extended DES, dan OpenBDS’s Blowfish.

IV. Beberapa Saran Dalam Menggunakan Network Security

Jaringan nirkabel atau yang sering disebut dengan wireless network cukup mudah untuk di set up, dan juga terasa sangat nyaman, terutama jika kita menginginkan agar bisa berjalan jalan keliling rumah atau kantor dengankomputer portable tetapi tetap bisa tetap mengakses jaringan internet. Namun, karena wireless menggunakan gelombang, maka akan lebih mudah untuk di-hack daripada koneksi yang menggunakan kabel. Ada beberapa tips disini untuk mengamankan wireless network.

Langsung saja kita bahas 10 tips wireless network security tersebut sebagai berikut :

  1. Memakai enkripsi.

Enkripsi adalah ukuran security yang pertama, tetapi banyak wireless access points (WAPs) tidak menggunakan enkripsi sebagai defaultnya. Meskipun banyak WAP telah memiliki Wired Equivalent Privacy (WEP) protocol, tetapi secara default tidak diaktifkan. WEP memang mempunyai beberapa lubang di securitynya, dan seorang hacker yang berpengalaman pasti dapat membukanya, tetapi itu masih tetap lebih baik daripada tidak ada enkripsi sama sekali. Pastikan untuk men-set metode WEP authentication dengan “shared key” daripada “open system”. Untuk “open system”, dia tidak meng-encrypt data, tetapi hanya melakukan otentifikasi client. Ubah WEP key sesering mungkin, dan pakai 128-bit WEP dibandingkan dengan yang 40-bit.

  1. Gunakan enkripsi yang kuat.

Karena kelemahan kelemahan yang ada di WEP, maka dianjurkan untuk menggunakan Wi-Fi Protected Access (WPA) juga. Untuk memakai WPA, WAP harus men-supportnya. Sisi client juga harus dapat men-support WPA tsb.

  1. Ganti default password administrator.

Kebanyakan pabrik menggunakan password administrasi yang sama untuk semua WAP produk mereka. Default password tersebut umumnya sudah diketahui oleh para hacker, yang nantinya dapat menggunakannya untuk merubah setting di WAP anda. Hal pertama yang harus dilakukan dalam konfigurasi WAP adalah mengganti password default tsb. Gunakan paling tidak 8 karakter, kombinasi antara huruf dan angka, dan tidak menggunakan kata kata yang ada dalam kamus.

  1. Matikan SSID Broadcasting.

Service Set Identifier (SSID) adalah nama dari wireless network kita. Secara default, SSID dari WAP akan di broadcast. Hal ini akan membuat user mudah untuk menemukan networktsb, karena SSID akan muncul dalam daftar available networks yang ada pada wireless client. Jika SSID dimatikan, user harus mengetahui lebih dahulu SSID-nya agak dapat terkoneksi dengan network tsb.

  1. Matikan WAP saat tidak dipakai.

Cara yang satu ini kelihatannya sangat simpel, tetapi beberapa perusahaan atau individual melakukannya. Jika kita mempunyai user yang hanya terkoneksi pada saat saat tertentu saja, tidak ada alasan untuk menjalankan wireless network setiap saat dan menyediakan kesempatan bagi intruder untuk melaksanakan niat jahatnya. Kita dapat mematikan access point pada saat tidak dipakai.

  1. Ubah default SSID.

Pabrik menyediakan default SSID. Kegunaan dari mematikan broadcast SSID adalah untuk mencegah orang lain tahu nama dari network kita, tetapi jika masih memakai default SSID, tidak akan sulit untuk menerka SSID dari network kita.

  1. Memakai MAC filtering.

Kebanyakan WAP (bukan yang murah murah tentunya) akan memperbolehkan kita memakai filter media access control (MAC). Ini artinya kita dapat membuat “white list” dari computer computer yang boleh mengakses wireless network kita, berdasarkan dari MAC atau alamat fisik yang ada di network card masing masing pc. Koneksi dari MAC yang tidak ada dalam list akan ditolak.

Metode ini tidak selamanya aman, karena masih mungkin bagi seorang hacker melakukan sniffing paket yang kita transmit via wireless network dan mendapatkan MAC address yang valid dari salah satu user, dan kemudian menggunakannya untuk melakukan spoof. Tetapi MAC filtering akan membuat kesulitan seorang intruder yang masih belum jago jago banget.

  1. Mengisolasi wireless network dari LAN.

Untuk memproteksi internal network kabel dari ancaman yang datang dari wireless network, perlu kiranya dibuat wireless DMZ atau perimeter network yang mengisolasi dari LAN. Artinya adalah memasang firewall antara wireless network dan LAN. Dan untuk wireless client yang membutuhkan akses ke internal network, dia haruslah melakukan otentifikasi dahulu dengan RAS server atau menggunakan VPN. Hal ini menyediakan extra layer untuk proteksi.

  1. Mengontrol signal wireless

802.11b WAP memancarkan gelombang sampai dengan kira kira 300 feet. Tetapi jarak ini dapat ditambahkan dengan cara mengganti antenna dengan yang lebih bagus. Dengan memakai high gain antena, kita bisa mendapatkan jarak yang lebih jauh. Directional antenna akan memancarkan sinyal ke arah tertentu, dan pancarannya tidak melingkar seperti yang terjadi di antenna omnidirectional yang biasanya terdapat pada paket WAP setandard. Selain itu, dengan memilih antena yang sesuai, kita dapat mengontrol jarak sinyal dan arahnya untuk melindungi diri dari intruder. Sebagai tambahan, ada beberapa WAP yang bisa di setting kekuatan sinyal dan arahnya melalui config WAP tsb.

  1. Memancarkan gelombang pada frequensi yang berbeda.

Salah satu cara untuk bersembunyi dari hacker yang biasanya memakai teknologi 802.11b/g yang lebih populer adalah dengan memakai 802.11a. Karena 802.11a bekerja pada frekwensi yang berbeda (yaitu di frekwensi 5 GHz), NIC yang di desain untuk bekerja pada teknologi yang populer tidak akan dapat menangkap sinyal tsb.

Demikianlah sedikit ulasan mengenai Network security kali ini, semoga bisa menambah ilmu kita dalam hal Proteksi data dalam menggunakan internet dan perangkantnya.

Sumber / Referensi:

Dalam pembahasan kali ini kita akan membahas hal-hal yang mendasar pada teknologi yang sangat populer pada jaman ini, yaitu Internet. Judul di atas bagi semua pengguna internet merupakan hal yang tidak lagi asing didengar, tetapi tidak banyak orang yang tau fungsi dan cara kerja dari IP Addres itu sendiri. Pada tulisan ini saya akan coba mengulas sedikit mengenai hal tersebut agar kita sama-sama mengetahui fungsi serta cara kerja IP Address ini.

I. Pengertian

21

IP Address adalah alamat yang  diberikan ke jaringan dan peralatan jaringan yang menggunakan protocol TCP/IP. IP Address terdiri dari 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti 192.16.10.1.

Dalam referensi lain IP atau Internet Protocol berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat, maka dari itu peranan Internet Protokol sangat penting dari jaringan TCP dan IP., dikarenakan semua aplikasi jaringan TCP IP pasti berpusat kepada Internet Protocol dengan tujuan agar dapat berjalan dengan lancar dan baik Alamat ip address ini digunakan sebagai alamat dalam hubungan antar host di internet sehingga merupakan sebuah sistem komunikasi yang universal karena merupakan metode pengalamatan yang telah diterima di seluruh dunia dengan menentukan IP address dapat diartikan kita telah memsuplai identitas yang universal bagi setiap interadce komputer namun bila suatu komputer memiliki lebih dari satu interface contohnya menggunakan dua ethernet maka kita harus memberikan 2 IP address pada komputer tersebut masing-masing untuk setiap interfacenya.

Dalam Referensi lain pula dijelaskan bahwa IP Merupakan Protokol pada network layer yang memiliki sifat dan perananan sebagai Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirimkan pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP atau datagram akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilewati oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram sampai di lokasi tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.

II. Sejarah IP Address

Internet Protocol (IP) adalah alamat numerik yang logis identifikasi dan alamat yang ditetapkan untuk berpartisipasi dalam sebuah perangkat komputer yang memanfaatkan jaringan Internet Protocol untuk komunikasi antara node-nya. Alamat IP awalnya ditetapkan sebagai nomor 32-bit, yang sekarang dinamakan Internet Protocol Version 4 (IPv4), dan masih digunakan hari ini. Namun, karena pertumbuhan yang besar dari Internet dan penipisan yang dihasilkan dari ruang alamat, menangani sistem baru (IPv6), menggunakan 128 bit untuk alamat, dikembangkan pada tahun 1995 dan terakhir standar oleh RFC 2460 pada tahun 1998. Walaupun alamat IP yang disimpan sebagai angka biner, mereka biasanya ditampilkan dalam manusia-dibaca notations, untuk misalnya, 208.77.188.166 (untuk IPv4) dan 2001: db8: 0:1234:0:567:1:1 (untuk IPv6). ” Peran alamat IP telah karakteristik sebagai berikut: ” nama menunjukkan apa yang kita cari dan menunjukkan alamat di mana serta menunjukkan bagaimana rute ke sana.Alamat IP perangkat lunak dianggap alamat, dan tidak sulit kode alamat hardware. Internet Assigned Numbers Authority (IANA) yang mengelola alokasi ruang alamat IP global. IANA bekerja bekerja sama dengan lima Regional Internet Registries (RIRs) mengalokasikan blok alamat IP lokal ke Internet Registries (penyedia layanan Internet) dan lembaga lainnya.

            III. FORMAT PENULISAN IP ADDRESS

IP address terdiri dari bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap bit ini disebut sebagai octet. Bentuk IP address dapat dituliskan sebagai berikut:

xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx

Jadi, IP address memiliki range dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai 11111111.11111111.11111111.11111111. Notasi IP address dengan bilangan biner seprti ini susah digunakan untuk digunakan, sehingga sering ditulis dalam 4 bilangan decimal yang masing-masing dipisahkan oleh 4 buah titik yang lebih dikenal dengan ‘notasi decimal bertitik’. Setiap bilangan decimal merupakan nilai dari satu oktet IP address. Contoh hubungan IP address dalam format biner dan decimal:

Desimal 167 205 206 100
Biner 10100111 11001101 11001110 01100100

 

 IV.  Jenis-Jenis IP Address

 

            a)   IP Public

Ini adalah Internet Assigned Numbers Authority (IANA) terdaftar alamat yang terlihat di Internet. Public bit tertinggi range address bit network address

  • kelas A        0        0 – 127* 8
  • kelas B         10      128 – 191 16
  • kelas C         110     192 – 223 24
  • kelas D        1110   224 – 239 28

 

            b)  Privat

Privat Address adalah kelompok IP Addres yang dapat dipakai tanpa harus melakukan pendaftaran. IP Address ini hanya dapat digunakanuntuk jaringan local (LAN) dan tidak dikenal dan diabaikan oleh Internet. Alamat ini adalah unik bagi jaringan lokalnya tetapi tidak unik bagi jaringan global. Agar IP Private ini dapat terkoneksi ke internet, diperlukan peralatan Router dengan fasilitas Network Address Traslation (NAT).

Berikut adalah Alamat yang dicadangkan untuk jaringan private:

  • Private Address Kelas A : 

IP Address dari 10.0.0.0 – 10.255.255.254, setara dengan sebuah jaringan dengan 24 bit host. Atau sekitar 16.777.214 host

  • Private Address Kelas B:

172.16.0.0 – 172.31.255.255, setara dengan 16 jaringan yang masing-masing jaringan memiliki host  efektif sebanyak 65.534 host

  • Private Address Kelas C:

192.168.0.0 – 192.168.255.254, setara dengan 256 jaringan yang masing-masing jaringan memiliki host  efektif sebanyak 254 host.

V.  Pembagian Kelas IP Address

Jumlah IP address yang tersedia secara teoritis adalah 255x255x255x255 atau sekitar 4 milyar lebih yang harus dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP address, baik untuk host jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu.

IP address dipisahkan menjadi 2 bagian yaitu bagian netwrk (net ID) dan bagian hist (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal pada bagian awal address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network.

IP address dibagi ke dalam lima kelas yaitu kelas A, B, C, D, E. perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Cintihnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampugn oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keperluan ekperimental. Perangkat lunak Internet protocol menentuka pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberaoa bit pertama dari IP address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut:

22

  • Kelas A

Bit pertama address kelas A adalah 0 dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host 24 bit. Dengan demikian hanya ada 128 network kelas A, jadi byte pertama IP address kelas A memiliki range dari 0-127, yakni dari nomor 0.xxx.xxx.xxx sampai 127.xxx.xxx.xxx. Tiap network dapat menampung sekitar 16 juta (256^3) host. IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. (xxx adalah variabel, nilainya dari 0 s/d 255). IP address ini dilukiskan pada gambar berikut:

23

 Formatnya    :

Format : 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh

  • Bit pertama : 0
  • Panjang Network ID : 8 bit
  • Panjang Host ID : 24 bit
  • Byte pertama : 0 – 127
  • Jumlah : 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
  • Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx

Jumlah IP : 16.777.214 IP address pada tiap kelas A

  • Kelas B

Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada computer memilii IP address 192.168.26.161, network ID 192.168 dan host ID 26.161. pada IP address kelas B ini memiliki range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx yakni berjumlah 65.255 netwrok dan jumlah host tiap network 256^2 host atau sekitar 65 ribu host

24

Formatnya:

  • Format : 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh
  • 2 bit pertama : 10
  • Panjang Network ID : 16 bit
  • Panjang Host ID : 16 bit
  • Byte pertama : 128 – 191
  • Jumlah : 16.384 kelas B
  • Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx
  • Jumlah IP : 65.535 IP address pada tiap kelas B
  • Kelas C

Jika 3 bit pertama dari IP Address adalah 110, address merupakan network kelas C. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host. Dengan demikian terdapat lebih dari 2 juta network kelas C (32 x 256 x 256), yakni dari nomor 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx. Setiap network kelas C hanya mampu menampung sekitar 256 host.

25

Formatnya:

  • Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh
  • 3 bit pertama : 110
  • Panjang Network ID : 24 bit
  • Panjang Host ID : 8 bit
  • Byte pertama : 192 – 223
  • Jumlah : 2.097.152 kelas C
  • Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx
  • Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C

 

  • Kelas D

Khusus kelas D ini digunakan untuk tujuan multicasting. Dalam kelas ini tidak lagi dibahas mengenai netid dan hostid. Jika 4 bit pertama adalah 1110, sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multitasking tidak dikenal network ID dan Host ID. IP Address merupakan kelas D yang digunakan untuk multicast address, yakni sejumlah komputer yang memakai bersama suatu aplikasi (bedakan dengan pengertian network address yang mengacu kepada sejumlah komputer yang memakai bersama suatu network). Salah satu penggunaan multicast address yang sedang berkembang saat ini di Internet adalah untuk aplikasi real-time video conference yang melibatkan lebih dari dua host (multipoint), menggunakan Multicast Backbone

Formatnya:

  • 4 Bit Pertama : 1110
  • Byte Inisial : 224 – 247
  • Kelas E

Kelas terakhir adalah kelas E (4 bit pertama adalah 1111 atau sisa dari seluruh kelas). Pemakaiannya dicadangkan untuk kegiatan eksperimental. Juga tidak ada dikenal netid dan hostid di sini. IP address E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertama berkisar antara 248-255

Formatnya:

  • 4 Bit Pertama : 1111
  • Byte Inisial : 248 – 255

Sebagai tambahan dikenal juga istilah network prefix yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan. Penulisan network prefix adalah denga tanda slash yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix dalam bit.misal untuk menunjuk satu network kelas B 192.168.xxx.xxx digunakan penulisan 192.168/16 angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B.

VI.  ADDRESS KHUSUS

Selain address yang digunakan untuk pengenal host ada beberapa address yang digunakan untuk keperluan khusus dan tidak boleh digunakan untuk pengenal host. Address itu adala:

a)   Network Address

Address ini digunakan untuk mengenali suatu network pada jaringan internet. Misalkan untuk host dengan IP address kelas B 192.168.9.35 tanpa memakai subnet, network address ini adalah 192.168.0.0 address ini didapat dengan membuat seluruh bit host pada segmen 2 terakhir menjadi 0. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan informasi routing pada internet. Router cukup melihat network address 192.168 untuk menentukan ke raouter mana datagram tersebut harus dikirimkan. Analginya mirip dengan tuang pos cukup melihat kota tujuan pada alamat surat tidak perlu membaca seluruh alamat untuk menentukan jalur mana yang harus ditempuh surat tersebut.

b)  Broadcast Address

Address ini digunakan untuk mengirim dan menerima informasi yang harus diketahui oleh seluruh host yang ada pada suatu network. Seperti diketahui setiap datagram IP memiliki header alamat tujuan berupa IP address dari host yang akan dituju oleh datagram tersebut. Dengan adanya alamat ini maka hanya host tujuan saja yang memproses datagram tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Bagaimana jika suatu host ingin mengirim datagram tersebut kepada seluruh host yang ada pada netwoknya? Tidak efisien apabila harus membuat replikasi datagram sebanyak jumlah host tujuan, pemakai bandwith akan meningkta dan beban kerja host pengirim bertambah, padahal isi datagram tersebut sama. Oleh karena itu dibuat konspe broadcast address, host cukup mengirim ke alamat broadcast maka seluruh host pada network akan menerima datagram tersebut.

Jadi sebenarnya setiap host memiliki 2 address untuk menerima datagram : pertama adalah IP addressnya yang bersifat unik dan kedua adalah broadcast address pada network tempat host tersebut berada. Broadcast address diperoleh dengan membuat bit-bit hst pada IP address menjadi 1. Jadi, untuk host dengan IP address 192.168.9.35 atau 192.168.240.2 broadcast addressnya 192.168.255.255 (2 segmen dari IP address tersebut disebut berharga 11111111.11111111, sehingga secara decimal terbaca 255.255) jenis informasi yang dibroadcast biasanya adalah informasi routing.

c)   Multicast Address

Kelas address A, B dan C adalah address yang digunakan untuk komunikasi antar host  yang menggunakan datagram unicasr. Artinya datagram memiliki address tujuan berupa satu host tertentu. Hanya host yang memiliki IP address sama dengan destination address pada datagram yang akan menerima datagram tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Jika datagram ditujukan untuk 2 mode pengirman ini (unicast dan broadcast) muncul pula mode ke tiga. Diperlukan suatu mode khusus jika suatu host ingin berkomunikasi dengan beberapa host sekaligus (host group) dengan hanya mengirimkan satu datagram saja. Namun bebreda dengan mode broadcast hanya host-host yang tergabung dalam sutu group saja yang akan menerima datagram ini, sedangkan host lain tidak akan terpengaruh. Oleh karena itu dikenalkan konsep multicast. Pada konsep ini setiap group yang menjalankan aplikasi bersana mendapatkan satu multicast address. Struktur kelas multicast address dapat dilihat pada gambar dibawah

224-239 0-255 0-255 0-255
1110xxxx xxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxx

Untuk keperluan multicast sejumlah IP address dialokasikan sebagai multicast address. Jika struktur IP address mengikuti bentuk 1110xxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx (bentuk decimal 224.0.0.0 sampai 239.255.255.255) maka IP address merupakan multicast address. Alokasi ini ditujkan untuk keperluan group buka untuk host seperti pada kelas A, B dan C. anggota group ini juga tidak terbatas pada jaringan di satu subnet namun bisa mencapai seluruh dunia karena menyerupai sutu backbone maka jaringan multicast ini dikenal pula sebagai Multicast Bacbone (Mbone)

VII.  Aturan Dasar pemilihan Network ID dan Host ID

 

  • Network ID tidak boleh sama dengan 127, karena network ID 127 secara default digunakan sebagai alamal loopback yakni alamat IP address yang digunakan oleh suatu computer yang menunjuk dirinya sendiri
  • Network ID dan host ID tidak boleh sama dengan 255, karena akan diartikan sebagai alamat broadcast. ID ini merupakan alamat yang mewakili seluruh jaringan
  • Network ID dan host ID tidak boleh sama dengan 0, karena akan diartika sebagai alamat network. Alamat netwrk digunakan untuk menunjuk suatu jaringan buka host
  • Host ID harus unik dalam suatu network, dalam suatu network tidak boleh ada dua host yang memiliki host ID yang sama.

VIII. Latihan Penghitungan IP ADDRESS

1)      Memakai cara lama

Kalau memakai cara yang sudah kita pelajari sebelumnya, kita cari dulu /27 nya, trus tentuin subnetnya berapa setelah itu hostnya berapa, baru deh dapat rangenya. Seperti ini:

  • Tentuin dulu /27 nya dimana
  • Setelah dapat, tentuin subnet sama hostnya

26

  • Baru membuat range IPnya

27

  • Setelah semua di dapat, cari aja subnet ke-6. Maka Range IPnya adalah 192.168.10.192 – 192.168.10.223

1)      Cara Cepat

Sangat panjang caranya akan membingunkan apabila IP tersebut punya ratusan subnet, dan yang ditanya subnet yang ke ratusan itu juga. Cara cepat menghitung IP address begini caranya:

Soal:

Misal IP Address: 192.168.10.1/27. Tentukan IP pada subnet ke-6

Langkah-langkahnya:
1. Tentukan dulu /27 berada pada oktet keberapa

28

2.  Berarti /27 berada pada oktet ke-4

3. Binerkan subnet yang mau kita cari

kita mencari subnet ke-6, jadi “6″ nya kita binerkan dulu. Binernya adalah 00000110, angka ini diperoleh dari gambar di atas, untuk mendapatkan 6 kita butuh angka berapa aja?

Jawabannya 4 dan 2, karena 4+2 = 6

karena yang dipakai 4 dan 2, maka oktet pada 4 dan 2 dijadikan “1″ dan sisanya di

“0″ kan. Maka di dapat 00000110

4. Sejajarkan Subnet ke-6 tersebut dengan Network Portion Subnet Mask kemudian AND kan. Subnet Mask diambil dari /27. Karena /27 berada pada oktet keempat, maka yang kita sejajarkan dengan Subnet ke-6 adalah oktet keempat dari /27

Apa itu network Portion??

29

maka:
11100000
11000000

binernya adalah 00000110, karena kita sesuaikan dengan Network Portion 11100000, maka kita mulai dari belakang Network Potion. dan masukkan binernya “6″ mulai dari belakang, kemudian sisa 0 nya abaikan saja

jadinya seperti ini:

11100000
11000000

Kemudian pada sisi host portion di “0″ kan

jadinya seperti ini:

11100000
11000000
————– AND

11000000

5.  Setelah di dapat binernya, rubah hasil AND tersebut kedalam desimal dan itulah IP subnetnya

hasil: 11000000 = 192

maka IP Address Subnetnya adalah 192.168.10.192

6.  Cari IP Hostnya

Cara mencari IP Host: “1″ kan semua yang berada pada posisi Host Portion

IP Subnet = 11000000

IP Host = 11011111

Setelah itu desimalkan biner tersebut, maka itu IP Hostnya
11011111 = 223

Maka kita dapat range IP pada Subnet ke-6 adalah 192.168.10.192 – 192.168.10.223

Demikian ulasan singkat mengenai IP & IP ADDRESS kali ini, semoga bisa bermanfaat bagi penulis dan bagi rekan-rekan pembaca.

Sumber / Referensi:

physical 1

Gambar susunan Layer Pada sebuah Jaringan Komputer

      Dalam sebuah jaringan komputer, terdapat beberapa layer yang saling terhubung dengan layer diatas atau dibawahnya. Layer sendiri adalah kumpulan fungsi yang menerima pesan dari layer diatasnya dan mengirimkan pesan dari layer dibawahnya. Contohnya, ada sebuah layer A yang melayani komunikasi pada sebuah jaringan. Layer ini berjalan bagi aplikasi diatasnya, dan sementara itu layer A juga memanggil layer dibawahnya untuk mengirim dan menerima paket data yang mengisi konten di jalan tadi. Dua hal tadi terkoneksi secara horizontal pada satu layer.

Saat ini pembagian layer pada jaringan komputer internasional diatur dalam Open System Interconnection Model (OSI Model). Dan sebagian besar protokol pada jaringan tersebut berbasis TCP/IP.

Dalam OSI Model, terdapat 7 layer, yaitu application, presentation, session, transport, network, data link, dan physical. Kali ini akan dibahas tentang  physical layer. Layer ini merupakan layer yang paling berhunungan langsung dengan data pada jaringan komputer.

Physical layer merupakan layer terendah dalam jaringan komputer pada OSI Model. Physical layer terdiri dari teknologi-teknologi transmisi data yang ada pada hardware. Layer ini merupakan fundamental dalam struktur data logikal pada sebuah jaringan. Karena ada banyak sekali teknologi hardware dengan karakteristik yang berbeda di pasaran, layer ini juga merupakan layer yang paling kompleks dalam OSI Model.

Secara nyata, physical layer adalah layer yang mentransmisikan bit data secara nyata pada cabang jaringan yang saling terkoneksikan lewat physical link. Aliran bit data dapat dikelompokkan menjadi kode dalam format words atau simbol, dan kemudian dikonversi menjadi physical signal yang ditransmisikan melalui media hardware. Physical layer menyediakan interface elektrik, mekanik, maupun prosedural untuk media transmisi. Sifat dan bentuk dari konektor elektrik, frekuensi yang dipancarkan, dan skema modulasi dispesifikasikan di layer ini.

Dalam arsitektur jaringan OSI, physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi dari data link layer pada operasi hardware untuk mentransmisikan dan menerima sinyal elektronik.

Dalam mendukung kerja dari Phisical Layer ini, memerlukan beberapa kompenen atau media dalam pengoperasiannya. Berikit ini beberapa media dan komponen pendukung:

1. Transmision Media (Media Transmisi)

      Media transmisi adalah media yang dapat digunakan untuk mengirimkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam jaringan, semua media yang dapat menyalurkan gelombang listrik atau elektromagnetik atau cahaya dapat dipakai sebagai media pengirim, baik untuk pengiriman dan penerimaan data. Pilihan media transmisi (pengirim) untuk keperluan komunikasi data tergantung pada beberapa faktor, seperti harga, performance jaringan yang dikehendaki, ada atau tidaknya medium tersebut

1.1 Kabel Twisted Pair/untiran.

Kabel jenis ini merupakan kabel yang paling luas penggunaannya karena dipergunakan untuk jaringan telpon. Kabel ini terbuat dari tembaga dimana beberapa pasang kabel di-untir dan dijadikan satu. Guna mempertinggi kualitas kabel, seringkali setiap pasang kabel akan saling di-untir sehingga disebut sebagai kabel untiran. Ada dua jenis kabel twisted pair yaitu

  • UTP(unshielded twisted pair)
  • STP (shielded twisted pair) Konektor yang digunakan dalam kabel twisted pair biasanya adalah RJ 45

1.2 Kabel Koaksial

Pada jenis ini, kabel utama yang terbuat dari tembaga yang dikelilingi oleh anyaman halus kabel tembaga lainnya dan diantaranya terdapat isolasi. Dari sudut harga,kabel ini lebih mahal apabila dibanding dengan kabel untiran, tetapi kualitas yang diberikan juga lebih baik.

Coaxial cable, dikenal empat  jenis, yaitu:

  • Thick coaxial cable (mempunyai diameter lumayan besar)
  • Thin coaxial cable (mempunyai diameter lebih kecil).
  • Thick coaxial cable (Kabel Coaxial “gemuk”) Kabel coaxial jenis ini dispesifikasikan berdasarkan standar IEEE 802.3 10BASE5, dimana kabel ini mempunyai diameter rata-rata 12mm, kabel jenis ini biasa disebut sebagai standard ethernet atau thick Ethernet, atau hanya disingkat ThickNet. Kabel Coaxial ini (RG-6) jika digunakan dalam jaringan mempunyai spesifikasi dan aturan sebagai berikut:

1)      Setiap ujung harus diterminasi dengan terminator 50-ohm (dianjurkan menggunakan terminator yang sudah dirakit, bukan menggunakan satu buah resistor 50-ohm 1 watt, sebab resistor mempunyai disipasi tegangan yang lumayan lebar).

2)      Maksimum 3 segment dengan peralatan terhubung (attached devices) atau berupa populated segments.

3)      Setiap kartu jaringan mempunyai pemancar tambahan (external transceiver).

4)      Setiap segment maksimum berisi 100 perangkat jaringan, termasuk dalam hal ini repeaters.

5)      Maksimum panjang kabel per segment adalah 1.640 feet (atau sekitar 500 meter).

6)      Maksimum jarak antar segment adalah 4.920 feet (atau sekitar 1500 meter).

7)      Setiap segment harus diberi ground.

8)      Jarak maksimum antara tap atau pencabang dari kabel utama ke perangkat (device) adalah 16 feet (sekitar 5 meter).

9)      Jarak minimum antar tap adalah 8 feet (sekitar 2,5 meter).

  • Thin coaxial cable (Kabel Coaxial “Kurus”)

Kabel coaxial jenis ini banyak dipergunakan di kalangan radio amatir, terutama untuk transceiver yang tidak memerlukan output daya yang besar. Untuk digunakan sebagai perangkat jaringan, kabel coaxial jenis ini harus memenuhi standar IEEE 802.3 10BASE2, dimana diameter rata-rata berkisar 5mm dan biasanya berwarna hitam atau warna gelap lainnya. Setiap perangkat (device) dihubungkan dengan BNC T-connector. Kabel jenis ini juga dikenal sebagai thin Ethernet atau ThinNet.
Kabel coaxial jenis ini, misalnya jenis RG-58 A/U atau C/U, jika diimplementasikan dengan TConnector dan terminator dalam sebuah jaringan, harus mengikuti aturan sebagai berikut:

1)      Setiap ujung kabel diberi terminator 50-ohm.

2)      Panjang maksimal kabel adalah 1,000 feet (185 meter) per segment.

3)      Setiap segment maksimum terkoneksi sebanyak 30 perangkat jaringan (devices)

4)      Kartu jaringan cukup menggunakan transceiver yang onboard, tidak perlu tambahan transceiver, kecuali untuk repeater.

5)      Maksimum ada 3 segment terhubung satu sama lain (populated segment).

6)      Setiap segment sebaiknya dilengkapi dengan satu ground.

7)      Panjang minimum antar T-Connector adalah 1,5 feet (0.5 meter).

8)      Maksimum panjang kabel dalam satu segment adalah 1,818 feet (555 meter).

9)      Setiap segment maksimum mempunyai 30 perangkat terkoneksi.

1.3 Fiber Optic Cable (Serat Optik).

Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. Dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.
Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan. Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core). Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.

1.4 Wireless Network

Saat ini sudah banyak digunakan jaringan tanpa kabel (wireless network), transmisi data menggunakan sinar infra merah atau gelombang mikro untuk menghantarkan data. Walaupun kedengarannya praktis, namun kendala yang dihadapi disini adalah masalah jarak, bandwidth, dan mahalnya biaya. Namun demikian untuk kebutuhan LAN di dalam gedung, saat ini sudah dikembangkan teknologi wireless untuk Active Hub (Wireless Access Point) dan Wireless LAN Card (pengganti NIC), sehingga bisa mengurangi semrawutnya kabel transmisi data pada jaringan komputer. Wireless Access Point juga bisa digabungkan (up-link) dengan ActiveHub dari jaringan yang sudah ada.

2. Topologies (Topology)

Physical Topology adalah rules communication yang dipakai station dalam berkomunikasi dalam network. Ada 4 macam Phiysical Topology yaitu :

      2.1 Bus

            Bus topology ini menggunakan sebuah kabel tunggal jenis coaxial Thin Eternet (Thinnet) dan Thick Eternet (Thicknet) 

 

2.2Star

Topologi star yaitu dimana masing-masing workstation dihubungkan ke secara       langsung ke server atau hub/switch.

      2.3 Ring

Topoligi Ring yaitu dimana semua workstation dan server dihubungkan      sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin.

      2.4 Point to Point

Dengan point to point hanya dua system yang terhubung melalui media fisik

3. Transmision Media Connectors

Disebut juga jalur transmisi, yang merupakan suatu alat yang mampu mengirimkan informasi dengan menggunakan peralatan yang lain. Jalur transmisi data ini dibagi menjadi 3 macam yakni Multicast, Broadcast dan Unicast.

3.1 Multicast

Adalah suatu proses komunikasi terjadi melalui satu alat dengan alat lainnya. Dalam proses ini masing-masing alat / media yang terhubung dapat berkomunikasi menggunakan alat yang menghubunginya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses internet. Server tersebut mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media, dan dalam proses ini komputer yang dihubungi mampu memberikan respon balik terhadap server tersebut.

3.2 Broadcast

Adalah proses dalam pengiriman data atau informasi dari satu alat ke alat-alat lainnya. Dalam proses ini alat yang menerima informasi tidak bisa memberikan respon balik terhadap alat pengirim data / informasi. Beberapa contoh yang menggunakan jalur transmisi Broadcast adalah pemancar radio, pemancar televisi serta mengirim email menggunakan mailing list.

3.3 Unicast

Merupakan kontak informasi yang terjadi pada suatu alat dengan satu alat yang lain. Misalnya sewaktu menggunakan telepon, ketika salah satu telepon digunakan untuk menghubungi salahs atu telepon yang lain, maka selain kedua telepon yang berhubungan tersebut tidak dapat menghubungi salahs atu dari telepon yang sedang terkoneksi / terhubung tersebut.

4. Pin out Assignments

Tidak ada penjelasan detail tentang kompenen atau media ini, tapi bisa diartikan bahwa Pin out Assignments merupakan jumlah terminal pada pin out put atau input yang menghubungkan antara komputer dan komponen yang akan dihubungkannya. Jumlah dan ukurannya sangatlah berfariasi. Berikut contoh gambar pin out assignments ;

Ethernet 10-Base T/100-Base T Port

11

5. Signal Speed, Voltage and Encoding

     Sinyal adalah suatu isyarat untuk melanjutkan atau meneruskan suatu kegiatan. Biasanya sinyal ini berbentuk tanda-tanda, lampu-lampu, atau suara-suara. Sinyal dibentuk oleh transmitter dan ditransmisikan melalui media transmisi. Sinyal sangat erat sekali hubungannya dengan fungsi waktu (periodik), tetapi sinyal juga dapat diekspresikan dalam bentuk fungsi frekuensi. Berikut adalah metode pensinyalan, diantaranya :

5.1 NRZ (Non return to zero)

Format yang paling mudah dalam mentransmisikan sinyal digital adalah dengan menggunakn dua level tegangan yang berlainan untuk dua jenis digit biner. Kode-kode biner di konversikan ke level tegangan tertentu sesuai dengan nilainya. Tingkat tegangan tetap konstan sepanjang interval bit yang ditransmisikan. Format pengkodean ini ada beberapa jenis, yaitu :

a)      Non return to zero level (NRZ-L), tegangan negative dipakai untuk mewakili biner ‘1’ dan tegangan positif dipakai untuk mewakili nilai biner lainnya.

b)      Non return to zero inverted (NRZ-I), suatu transmisi (rendah ke tinggi atau tinggi ke rendah) dilakukan pada awal suatu bit apabila di temukan biner’1’ dan tidak ada transisi apabila ditemukan biner ‘0’. NRZ-I merupakan salah satu contoh dari differential encoding (penyandian encoding).

5.2 Manchester encoding

Manchester encoding adalah jenis pengkodean digital yang digunakan dalam datatransmisi.Within the structure for Manchester encoding, the data bits in the transmission are represented by a series of states that occur in a logical sequence. This approach to data transmission is somewhat different, as many encoding methods tend to assign a high or low state of voltage to each bit and use that information as the criteria for effecting the transfer of the bits.Manchester Encoding (pertama kali diterbitkan pada 1949) adalah teknik pengkodeansinkronisasi jam yang digunakan oleh fisik layer (lapisan) untuk mengkodekan jam dan data dari sinkronisasi arus bit. Dengan teknik ini, yang sebenarnya data biner ditransmisikan melalui kabel tidak dikirim sebagai urutan logika 1 dan 0 yang (secara teknis dikenal sebagai Non Return to Zero (NRZ)).

Sebaliknya, bit diterjemahkan ke dalam format yang sedikit berbeda yang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan menggunakan pengkodean biner lurus (yaituNRZ). Dalam telekomunikasi, kode Manchester  (juga dikenal sebagai Fase Encoding, atau PE) adalah kode baris pengkodean di mana setiap data bitsetidaknya memiliki satu transisi dan menempati waktu yang sama. Bersama dengan perbedaan dalam cara data yang diakui dan ditransmisikan, Manchester encoding juga mencakup penetapan batas-batas tertentu yang mempengaruhi proses transmisi. First, there is a default in place for the length of each data bit included in the transmission.

Pertama, ada di tempat default untuk panjang setiap bit data yang disertakan dalam transmisi. Because of this default, the end result is that the transmission signal involved with Manchester encoding is self-clocking. Karena default ini, hasil akhirnya adalah bahwa sinyal transmisi yang terlibat dengan Manchester encoding adalah clocking diri.

Second, the structure for Manchester encoding determines the state of the bit based on the direction of the transmission relative to the placement of the bits.   Kedua, struktur untuk Manchester encoding menentukan keadaan bit berdasarkan arah transmisi relatif terhadap penempatan bit. Essentially, this transition may go in a direction of low to high, or high to low. Pada dasarnya, transisi ini dapat pergi dengan arah rendah ke tinggi atau tinggi ke rendah. The direction will often depend on the system receiving the data, and will vary. Arah akan sering bergantung pada sistem menerima data, dan akan bervariasi. Manchester encoding allows for this variable and functions accordingly. Manchester Encoding memungkinkan untuk variabel dan fungsi yang sesuai.

One of the main advantages to using the Manchester code approach to data transmission is the self-clocking component.Salah satu keuntungan utama menggunakan kode Manchester pendekatan transmisi data adalah komponen clocking diri. This process of synchronizing and timing the rate and direction of the transmission can help to reduce the chances for several types of data failure. Proses sinkronisasi dan waktu kecepatan dan arah transmisi dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan untuk beberapa jenis data kegagalan. Most notably, Manchester encoding helps to reduce the overall error rate during the actual transmission, which helps to preserve the integrity of the data. Paling menonjol, Manchester encoding membantu mengurangi tingkat kesalahan keseluruhan selama transmisi sebenarnya, yang membantu untuk menjaga integritas data. Manchester encoding also is understood to enhance the overall reliability of the transmission, due to the perimeters that are in place to govern the rate and timing of the transmission. Manchester Encoding juga dipahami untuk meningkatkan keandalan keseluruhan transmisi, karena batas-batas yang ada di tempat untuk mengatur tingkat dan waktu transmisi.

Along with the advantages of using Manchester encoding, some programmers do note one potential disadvantage to the process.Seiring dengan keuntungan menggunakan pengkodean Manchester, beberapa programmer catatan agenda satu potensi kerugian pada proses. Manchester encoding involves the transmission of more bits of data than were part of the original data signal. Manchester Encoding melibatkan transmisi lebih bit data daripada adalah bagian dari sinyal data aslinya. While this does not tend to cause problems in many cases, there are those that believe the inclusion of additional bits can impact the integrity of the data in ways that are not readily apparent at the time of transmission. Meskipun hal ini tidak cenderung menyebabkan masalah dalam banyak kasus, ada orang-orang yang percaya bahwa penyertaan bit tambahan dapat mempengaruhi integritas data dalam cara yang tidak mudah terlihat pada saat pengiriman. Kode manchester secara luas digunakan (misalnya dalamEthernet. ) Ada kode yang lebih kompleks misalnya 8B/10B pengkodean yang menggunakan lebih sedikit bandwidth untuk mencapai cepatnya data yang sama (tapi yang mungkin kurang toleran terhadap frekuensi kesalahan dan pada pemancar dan penerima referensi jam).Dalam pengkodean Manchester yang ditampilkan, logika 0 ditunjukkan oleh 0-1 transisi di tengah-tengah bit dan logika 1 adalah ditunjukkan oleh 1-0 transisi di tengah bit. Note that signal transitions do not always occur at the ‘bit boundaries’ (the division between one bit and another), but that there is always a transition at the centre of each bit. Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada ‘batas-batas bit’ atau bit boundaries (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di pusat dari setiap bit. Aturan pengkodean Manchester dirangkum di bawah ini:

Data asli Nilai Terkirim
Logika 0 0-1 (bit ke atas transisi di pusat)
Logika 1 1-0 (ke bawah sedikit transisi di pusat)

Dalam beberapa kasus, dilihat pengkodean yang terbalik, dengan 0 yang direpresentasikan sebagai 0-1 transisi. Dua definisi telah hidup bersama selama bertahun-tahun. Buku Ethernet Blue dan IEEE standar (10 Mbps) yang menggambarkan suatu metode dalam Logika whih dikirim sebagai 0 adalah 0-1 transisi, dan Logika 1 sebagai transisi satu sampai nol (di mana nol diwakili oleh tegangan yang kurang negatif pada kabel). Perhatikan bahwa karena banyak lapisan fisik mempekerjakan driver garis pembalik.  Untuk mengubah digit biner menjadi sinyal listrik, sinyal pada kabel adalah kebalikan dari output oleh pengkode. Diferensial lapisan fisik transmisi, (misalnya 10BT) tidak mengalami pembalikan ini. Gelombang untuk dikodekan Manchester membawa sedikit aliran urutan bit 110.100.

Transisi sinyal tidak selalu terjadi pada ‘bit batas-batas’ (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di pusat dari setiap bit. Alternatif pengkodean dapat dipandang sebagai tahap pengkodean di mana setiap bit dikodekan oleh postif 90 derajat, atau negatif 90 derajat fase transisi. Kode Manchester Oleh karena itu, kadang-kadang dikenal sebagai Kode Biphase.

Sebuah sinyal yang dikodekan Manchester tingkat sering berisi transisi yang memungkinkan receiver untuk mengekstrak sinyal clock dan benar decode nilai dan waktu dari setiap bit. Untuk memungkinkan operasi, arus bit yang ditransmisikan harus mengandung kepadatan tinggi dari transisi bit. Pengkodean Manchester memastikan ini, yang memungkinkan penerima dengan benar mengekstrak signal clock.

Biphase Pengkodean Manchester dapat mengkonsumsi sampai kira-kira dua kali bandwidth sinyal asli (20 MHz). Ini adalah untuk memperkenalkan frekwensi  transisi. Untuk 10 Mbps LAN, spektrum sinyal terletak di antara 5 dan 20 MHz. Manchester encoding digunakan sebagai lapisan fisik sebuah Ethernet LAN, di mana penambahan bandwidth bukan masalah yang signifikan untuk transmisi kabel koaksial, bandwidth yang terbatas mengharuskan CAT5e kabel yang lebih efisien metode pengkodean untuk transmisi 100 Mbps menggunakan kode MLT 4b/5b . Ini menggunakan tiga tingkat sinyal (bukan yang digunakan dua tingkat di Manchester encoding) dan itu memungkinkan sinyal 100 Mbps untuk menduduki hanya 31 MHz bandwidth. Gigabit Ethernet memanfaatkan lima tingkat dan 8b/10bencoding, untuk memberikan bahkan lebih efisien penggunaan bandwidth kabel yang terbatas, pengiriman 1 Gbps dalam 100 MHz bandwidth.

Contoh dari Manchester Encoding

Pola bit “0 1 1 1 1 0 0 1″ encode untuk “01 10 10 10 10 01 01 10″.

Contoh lain yang lebih aneh adalah pola “1 0 1 0 1 etc”

yang encode untuk “10 01 10 01 10″

yang juga dapat dilihat sebagai “1 00 11 00 11 0″.

Dengan demikian untuk 10 Mbps Ethernet LAN, maka urutan pembukaan encode ke 5 MHz gelombang persegi! (yaitu, Satu setengah siklus di setiap periode bit 0,1 mikrodetik). Sebuah tingkat transmisi 10 Mbps menyiratkan bahwa setiap bit dikirim dalam 0,1 mikrodetik. Untuk coaxial cable, kecepatan perjalanan sinyal kabel sepanjang kira-kira 0,77 kali kecepatan cahaya (yaitu 0.77x3x10E8). Karena itu Sedikit menempati 23 meter kabel. Di bawah kondisi yang sama bingkai yang terkecil akan 13.3 km.

Jika Anda ingin melakukan perhitungan yang sama untuk kabel twisted pair, Anda harus mempertimbangkan bahwa kecepatan propagasi lebih lambat di 1.77x10E8 (0.59c). Meningkatkan bit rate, misalnya menggunakan 100BTx, mengurangi waktu yang tersedia untuk mengirim setiap bit ke kawat, tetapi tidak mengubah kecepatan tepi bit perjalanan melalui kabel.

5.3 Binary 8 Zero Subtitution (B8ZS)

B8ZS merupakan sebuah tipe line-code, yang diinterpretasikan pada remote dari koneksi yang menggunakan sebuah substitusi kode khusus ketika 8 nol secara berurutan ditransmisikan melalui link pada rangkaian T1 dan E1. Teknik ini menjamin ones density terlepas dari stream data juga dikenal sebagai substitusi 8 nol. Berlawanan dengan AMI,B8ZS terjadi apabila :

  • Jika octet dari semua nol dan pulsa tegangan terakhir yang mendahuluinya adalah positif maka di-encode seperti 000+-0-+
  • Jika octet dari semua nol dan pulse tegangan terakhir yang mendahuluinya adalah negatif maka di-encode seperti 000-+0+-
  • Receiver mendeteksi dan menginterpretasikan sebagai octet dari semua nol

6. Transmision Divais

Sebelum menggunakan transmisi data (pengiriman data), maka salah satu faktor yang penting untuk diperhatikan adalah Konfigurasi Jalur Transmisi Data, dalam hal ini konfigurasi tersebut dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu:

6.1 Point to point

Dalam konfigurasi ini media atau peralatan saling terhubung antara satu peralatan dengan peralatan yang lain tanpa terbagi. Konfigurasi Point to Point biasanya digunakan pada beberapa peralatan komputer seperti printer yang terhubung langsung dengan PC / komputer.

            6.2 Point to multipoint

Dalam proses disebut juga dengan access multipoint, dimana pada satu alat / media dapat terhubung dengan beberapa alat lainnya. Contoh proses transmisi data yang menggunakan konfigurasi ini adalah penyiaran televisi, penyiaran radio yang mana satu pemancar radio / televisi dapat diakses / terhubung dengan beberapa radio / televisi.

Demikianlah penjelasan mengenai Physikal Layer kali ini. Mungkin masih banyak kekurangan dari tulisan ini, karena terbatasnya waktu dan kemampuan saya menjabarkannya. Semoga bisa bermanfaat dan menambah ilmu kita dalam bidang jaringan komputerisasi.

Referensi / Sumber:

Pengertian Software

Software atau perangkat lunak adalah data yang disimpan pada media penyimpanan data permanen seperti harddisk/disket/cd-r. Perangkat lunak ini dibuat untuk menjalankan perangkat keras komputer sehingga dapat berjalan sesuai fungsi yang diinginkan. Perangakat keras dapat juga berupa data-data seperti tulisan, gambar, atau video. Dalam Referensi lain Software adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer.  Istilah “Software” istilah pertama kali digunakan di cetak oleh John W. Tukey pada tahun 1958 bahasa sehari-hari, istilah ini sering digunakan untuk berarti Software aplikasi. Dalam ilmu komputer dan rekayasa Software, Software adalah semua informasi diproses oleh program sistem komputer, dan data. bidang akademik mempelajari Software yang ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak.

Sejarah Software

Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

  1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
  2. Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
  3. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (WindowsLinuxMachintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll).
  4. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputertetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Macam-macam perangkat lunak komputer :

1. Sistem Operasi Komputer

Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mengatur fungsi dasar dari sebuah komputer. Sistem operasi bertugas melakukan kontrol pada semua aplikasi program pada komputer termasuk pengaturan perangkat keras dan sistem input-output. Contoh sistem operasi : Microsoft DOS, Microsoft Windows, Ubuntu (linux), Macintosh, dll

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

ü  Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory

ü  Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi

ü  Shell atau Command Interpreter , yang bertugas membaca input dari pengguna

ü  Library, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

ü  Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

ü  Microsoft DOS dan Microsoft Windows

Sistem operasi mulai memasuki dunia komputer rumah tangga setelah adanya Microsoft DOSdari perusahaan software Microsoft. Sistem operasi ini belum menunjang penggunana komputer secara banyak tugas (multitasking) dan Sistem operasi baru memasuki dunia multi tasking setelah Microsoft merilis Sistem operasi baru dengan nama Microsoft Windows.

1.1 Microsoft Windows 7

1

Microsoft Windows terus berkembang pesat sehingga merajai pasar perangkat lunak dunia. Diawali dengan larisnya Windows 95, Microsoft terus memperkokoh dominasinya dengan berturut-turut meluncurkan Windows 98, Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows Vista dan Windows 7.

1.2 Macintosh dari Apple

2

Selain Microsoft, perusahaan perangkat lunak yang lain adalah Apple dengan produknya yang dilabeli dengan nama Macintosh Operating System (MacOS). MacOS pertama diluncurkan pada tahun 1984 untuk menjalankan komputer apple yang diberi namaMacintosh. Sistem operasi ini tidak kompatibel dengan komputer buatan IBM.

1.2.1 Apple Macintosh

MacOS adalah sistem operasi komputer pertama yang menggunakan antarmuka pengguna berbasis grafis (bukan teks) atau yang sering disebut dengan GUI (Graphical User Interface). Generasi MacOS diawali dengan  penyebutan dengan menggunakan kata Sistem, seperti Sistem 6, Sistem 7 hingga kini menggunakan MacOS 9 dan yang terbaru adalahMacOS X (X=ten=sepuluh)

1.3 Linux dan Opensource

3

Dua sistem operasi yang disebutkan diatas adalah sistem operasi yang berbayar, artinya kita harus membelinya untuk dapat menempatkan sistem operasi tersebut kedalam komputer pribadi kita. Pada beberap kasus memang ditemukan penggunaan sistem operasi windows dengan model mengkopi dari komputer yang satu ke komputer yang lain tanpa harus membeli namun ini adalah termasuk tindakan pembajakan. Pada tahun 1991 muncul wacana membuat sistem operasi dari kode Unix. Gagasan ini diawali oleh mahasiswa inggris yang bernama Linus Thorvalds. Sistem operasi yang dihasilkan oleh proyek ini kemudian disebut dengan Linux. Karena sifatnya yang gratis dan kode program yang terbuka (open source) maka Linux menjadi terus berkembang dan menjalar ke seluruh dunia.

1.3.1 Distro Linux

Beberapa contoh Sistem operasi Linux yang terkenal adalah Ubuntu, Mandrake, OpenSUSE, RedHat, Slackware dan Debian. Masing-masing nama tersebut dikenal dengan istilah distro(dari kata distribusi/penyaluran). Saat ini banyak distro linux baru yang muncul disetiap belahan dunia.

2. Program Aplikasi

Program aplikasi bersifat lebih khusus jika dibandingkan dengan sistem operasi. Perangkat lunak ini secara khusus menangani kebutuhan pekerjaan dari pengguna seperti mengetik, membuat tabel, memainkan musik, memutar video, dan browsing internet atau interkoneksi dengan sesama komputer lokal.

Masing-masing program aplikasi komputer dibuat dan dikembangkan secara khusus pada bidangnya masing-masing. Aplikasi perkantoran yang terkenal adalah produk Microsoft, yaitu Microsoft OFFICE. Microsoft OFFICE terdiri dari Microsoft Word untuk mengetik dan pengolah kata, Microsoft Excel untuk aplikasi tabel dan spreadsheet, dan Microsoft Powerpoint untuk keperluan presentasi. Selain Microsoft Office kini muncul OpenOffice dan Lotus Symphony sebagai alternatif pengganti aplikasi perkantoran yang berbayar tersebut.

Contoh Aplikasi komputer yang lain :

ü  Aplikasi grafis, seperti: CorelDraw, Photoshop, ACDsee

ü  Aplikasi Multimedia, seperti : Windows Media Player, Winamp, PowerDVD, Klite

ü  Aplikasi Browser, seperti : Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer

ü  Aplikasi Programming, seperti: Visual Studio, Delphi, C++ Builder

ü  Aplikasi Web Designer, seperti: Dreamweaver, Frontpage

3. Voice over Internet Protocol ( VoIP )

4

Voice over Internet Protocol ( VoIP ) merupakan teknologi yang mampu melewatkan data suara, video dan data melalui jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon. Terminal akan berkomunikasi dengan gateway, kemudian antar gateway akan saling berhubungan agar setiap terminal yang berada dalam network yang berbeda dapat berkomunikasi. Hubungan antar gateway dilakukan melalui network IP. Network IP dapat berupa network paket apapun, termasuk ATM, Frame Relay, Internet, Intranet, atau line E1.

3.1 Protokol Penunjang Jaringan VoIP

Protokol merupakan suatu aturan – aturan (standard) yang harus disepakati agar komputer pada jaringan dapat berkomunikasi. Dalam proses pengiriman dan penerimaan data suara, maka dibutuhkan protokol – protokol untuk melakukan mekanisme diatas. Ada beberapa protokol yang menunjang jaringan VoIP, antara lain :

3.1.1 TCP/IP Stack

TCP/IP Stack adalah sebuah standard dalam proses mekanisme kerja jaringan, sehingga software dan hardware yang berbeda dapat saling berhubungan. Standard ini terdiri dari dari dua bagian penting, yaitu TCP dan IP. Secara umum, IP adalah protokol yang bertugas memindahkan paket data dari sumber ke tujuan. Sedangkan TCP merupakan protokol yang menyediakan jalur dalam pengirman data. TCP/IP Stack. ( Niall Mansfield, 2004 )

3.1.2 Aplication Layer

Apliction merupakan lapisan tertinggi dalam TCP/IP Stack maupun pada model referensi OSI 7 Layer. Layer aplikasi ini adalah layer yang berhubungan langsung dengan user. Fungsi utama lapisan ini adalah pemindahan file yang dilakukan oleh user secara langsung. Protokol dalam layer aplikasi ini pada umumnya merupakan program yang dibuat oleh pengguna. Salah satu contoh aplikasi yang telah dikenal misalnya HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk web, FTP (File Transfer Protocol) untuk perpindahan file, dan TELNET untuk terminal maya jarak jauh.

3.1.3 TCP ( Transmission Control Protocol )

TCP merupakan salah satu protokol yang berada dalam layer transport. Layer Transport mempunyai dua protokol yang sangat berperan, yaitu TCP dan UDP. TCP merupakan protokol yang sering digunakan karena memberikan fungsi pengiriman data secara connection-oriented yang artinya menjaga reliabilitas hubungan komunikasii end-to-end. Dalam hubungannya dengan VoIP, TCP digunakan pada saat proses signaling. TCP tidak digunakan dalam pengiriman data suara karena pada komunikasi data VoIP penanganan data yang mengalami keterlambatan lebih penting dari pada penanganan paket yang hilang.

3.1.4 User Datagram Protocol ( UDP )

UDP merupakan protokol transport yang berada dalam layer transport.. UDP digunakan untuk situasi yang tidak mementingkan mekanisme reliabilitas. UDP mampu mengirimkan data streaming dengan cepat. UDP pada VoIP digunakan untuk mengirimkan audio streaming. UDP digunakan pada VoIP karena pada pengiriman audio streaming lebih mementingkan kecepatan agar data dapat cepat sampai ke tujuan tanpa memperhatikan adanya paket yang hilang. Dalam teknologi VoIP, UDP merupakan salah satu protokol penting untuk digunakan sebagai header pada pengiriman data selain protokol RTP dan IP. Dalam UDP tidak terdapat mekanisme pengiriman data ulang  Pada teknologi VoIP jumlah paket data yang hilang dapat dikurangi dengan cara melakukan pengiriman data melaui private network.

3.1.5 Internet Protocol (IP)

Internet Protocol merupakan protokol yang berada pada layer network dalam TCP/IP Stack. IP mempunyai fungsi untuk pengalamatan dan proses routing (menentukan jalur pengiriman). Selain itu, IP merupakan protokol yang bertugas mengirimkan paket data agar sampai ketujuan. Pada jaringan TCP/IP, sebuah komputer diidentifikasi dengan alamat IP. Alamat IP ini harus unik, masing-masing harus berbeda satu sama lainnya. Hal ini dilakukan untuk mencegah kesalahan pada proses pengirman data.

3.2 Unsur Pembentuk VoIP

Untuk memebentuk sebuah jaringan VoIP ada empat unsur yang dibutuhkan. Ke empat unsur tersebut nantinya masing – masing akan berfungsi sebagai alat pemanggil dan penerima panggilan, penghubung antara terminal atau komputer dengan dengan internet, sebagai protokol, serta untuk mengkonfersi dan megompresi data suara. Adapun unsur yang diperlukan tersebut adalah sebagai berikut :

3.2.1 User Agent

User agent adalah sebuah software atau hardware yang digunakan oleh komputer untuk dapat memanggil dan menerima panggilan, baik berasal dari sambungan komputer ke komputer, komputer ke IP-phone, PSTN (Public Switched Telephone Network) atau perangkat lainnya. User agent ini berupa komponen yang melakukan dial nomor telepon VoIP atau untuk menerimanya. User Agent ini berhubungan langsung dengan user. User agent yang berbentuk software bisa didapatkan secara gratis. Software gratis tersebut dapat diperoleh dengan cara mendownload pada website aslinya. Jenis software yang dapat berfungsi sebagai user agent adalah sebagai berikut :

ü  Jenis softphone SIP, misalnya SJPhone dan X-Lite.

ü  Jenis softphone IAX, misalnya Idefisk dan laxLite.

ü  Jenis softphone H.323, misalnya Netmeeting

3.2.2 Proxy

Proxy merupakan penghubung antara komputer dengan internet. Dalam VoIP, proxy berfungsi sebagai penghubung antar user agent. Proxy melakukan registrasi pada user agent  serta mengatur pola penomoran dan call routing (mengarahkan tujuan data suara). Proxy juga dapat berfungsi sebagai server yang melayani permintaan sebuah user agent dan kemudian menyampaikannya ke user agent lainnya. Untuk mengoperasikan proxy dibutuhkan sebuah softswitch. Untuk mendapatkan softswitch ada dua cara, yaitu open source dan non-open source. Softswich open source dapat diperoleh dengan mengakses pada website aslinya. Contoh softswitch open source antara lain seperti Asterisk (http://www.asterisk.org), OpenSER (http://www.openser.org), SER (http://www.iptel.org/ser/) atau Yate (http://yate.null. ro). Untuk softswitch yang non-open source dapat diperoleh diwebsite Axon (http://http://www.nch.com.au/pbx) atau OnDo SIP Server (http://www.brekeke.com). (Ahmad, 2007)

3.2.3 Protokol

Dalam membangun jaringan VoIP diperlukan protokol agar komunikasi antar terminal (user agent), antar terminal dengan proxy, maupun antar proxy bisa terjadi. Protokol merupakan sebuah standart yang harus dipenuhi agar komunikasi VoIP terjadi. Ada tiga macam protokol yang pakai, yaitu IETF (Internet Enginering Task Force) yang lebih dikenal dengan Sesion Initation Protokol (SIP), protokol H.323 yang dikembangkan oleh ITU-T (International Telecommunication Union-Telecommunication) dan protokol asterisk yang dikenal dengan sebutan IAX (The Inter-Asterik Exchange ). (Winarno, 2007 )

H.323 merupakan protokol yang pertama kali ada diantara protocol VoIP yang lain. Protokol ini merupakan protokol stabil dan andal. Protokol ini terdiri dari kumpulan beberapa protokol lain yang berfungsi untuk mengatur session dan media transfer. H.323 memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat dengan mudah menembus NAT (Network Address Translation). Untuk mengatasi hal itu maka diperlukan gatekeeper yang harus dioperasikan di setiap node (mesin) jaringan LAN yang menggunakan fasilitas NAT. Gatekeeper tersebut berfungsi sebagai jembatan antara pengguna di dalam jaringan NAT  dengan mereka yang berada di luar jaringan LAN.

SIP (Session Initiation Protocol) merupakan protokol yang hanya bertugas menciptakan, menghapus, dan memodifikasi session atau sesi komunikasi. SIP bukan merupakan kumpulan protokol seperti H.323. SIP hanya mengatur session saja, sedangkan pengiriman data suara dilakukan menggunakan protokol lain yang bukan bagian dari SIP. SIP dapat menembus NAT, sehingga untuk penggunanaannya cukup menggunakan sebuah server.

IAX2 (Inter Asterisk eXchange) merupakan  protocol yang cukup andal. Protokol ini dapat menembus NAT dengan mudah dan hanya menggunakan satu port saja untuk membentuk session dan media transfer. Protokol ini juga dilengkapi dengan feature yang dapat mengatur penggunaan bandwith dan komponen penjernih suara.

3.2.4 CODEC ( Coder – Decorder )

CODEC merupakan sebuah proses mengubah data suara yang dimampatkan dalam bentuk digital kemudian ditransmisikan dan dikembalikan lagi kebentuk data suara ketika sampai ketujuan. CODEC digunakan untuk penghematan bandwith. CODEC tersedia dalam bentukopen source dan non-open source. CODEC bisa didapatkan secara gratis seperti GSM (Global System for Mobile communications ) CODEC, iLBC ( Internet Low Bitrate Codec ), Speex dan G.711. Jenis CODEC yang harus dibeli terlebih dahulu, seperti CODEC G.729 dan G.723.

 

 

 

4. VIDEO VOIP

5

VIDEO VOIP adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time). Saat ini telepon video sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui telepon video, komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada ditempat lain yang jauh dan ingin berkomunikasi dengan orang yang berada ditempat lain yang jauh pula. Telepon video dapat digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video sehingga terlihat seperti nyata.

5. Video Streaming

6

Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke computer client.

5.1 Cara Kerja Video Streaming

5.1.1 Server and Client

Video streaming terbentuk hanya karena terdapat server (memiliki jaringan serta ruang penyimpanan yang besar) dan klien (PC pribadi) yang dapat berkomunikasi dalam bentuk bit. Video Streaming bukanlah tentang bagaimana Anda dapat membaca file video yang sebenarnya, namun lebih merupakan metode pengiriman media antara dua computer.

5.1.2 Mentransfer Bit dan Bytes

Server menyimpan file video yang berisi beberapa bit dan byte – byte kode. Kode – kode ini berisi petunjuk agar pada saat yg sama computer

5.1.3 Membaca dan Menerima Film

Setelah server melakukan koneksi dengan remote client (komputer pribadi), ia mulai  mentransfer instruksi untuk memutar video di computer dalam bentuk kode stream yang berukuran kecil. Kode-kode tersebut ditransfer dalam suatu paket melalui jaringan dan di load dalam memory computer. Komputer memproses kode-kode video da kemudian menampilkannya pada layar.

5.1.4 Memerlukan Buffer

Computer menyimpan dan mengolah kode-kode video dalam file buffer, sehingga tidak harus terus menerus harus tersambung ke server. Jika koneksi terputus untuk sementara, maka server akan mengetahui sampai sejuh mana file berhasil di buffer, untuk kemudian server amakn mengirimkan kode-kode selanjutnya untuk memutar video. Komputer mendownload dan menyimpan kode-kode video dalam buffer dengan baik secara terus menerus hingga video siap dimainkan di layar.

5.1.5 Format dan Media Player

Untuk membaca kode-kode file yang diterima dari server tersebut, diperlukan suatu cara.  Jika kita langsung membukanya pada computer, Anda tidak akan tahu bahwa file tersebut adalah file video. Jadi computer menggunakan suatu perangkat lunak yang disebut media player untuk menampilkan kode-kode tersebut pada layar.Ada banyak aplikasi player yang ada, dan sebelumnya kedua server dan PC client harus mempunyai persetujuan mengenai perungkat lunak yang dapat digunakan untuk menampilkan video

6. Encoder

7

Gambar bagian-bagian dari Encoder

Instrumen incremental rotary encoder atau dikenal juga sebagai incremental shaft encoderadalah salah satu tipe dari peralatan encoder yang memberikan keluaran dalam format digital. Hal ini menyebabkan instrumen sejenis ini lebih nyaman digunakan pada aplikasi pengontrolan yang menggunakan komputer, sebagaimana pengukuran dibutuhkan dalam bentuk digital. Oleh karena itu, proses konversi dari sinyal analog ke digital tidak perlu lagi dilakukan.

Dewasa ini, instrumen ini banyak digunakan dalam industri terutama pada mesin-mesin seperti mesin pengemasan, tangan robot, pengontrol gerakan motor derek, mesin penggiling. Biasanya instrumen ini digunakan dalam menghitung sudut, posisi, revolusi, kecepatan, akselerasi dan jarak. Ada beberapa macam jenis incremental rotary encoder yang telah dikembangkan seperti jenis magnetis, kontak, resistif dan optis. Akan tetapi, jenis incremental rotary encoder yang akan dibahas dalam artikel ini adalah jenis optis saja.
6.1 Konsep Dasar Instrumen Incremental Rotary Encoder

Konsep dasar operasi instrumen incremental rotary encoder adalah instrumen ini mengukur nilai sesaat posisi angular dari sebuah shaft yang sedang berotasi dan menghasilkan pulsa-pulsa pada channel-channel-nya. Pulsa-pulsa yang dihasilkan ini berbentuk gelombangsquare.

Instrumen incremental rotary encoder biasanya memiliki tiga buah sinyal keluaran, yaitu sinyal A, sinyal B, dan sinyal Z, ditunjukkan dalam gambar 1. Untuk sinyal A dan sinyal B, masing-masing sinyal keluaran tersebut saling quadrature yang berarti terjadi pergeseran fasa 90 derajat satu sama lain. Kedua sinyal tersebut selain memberikan nilai posisi shaft dariencoder, juga mampu menyediakan informasi mengenai arah putaran dari shaft misalnya berputar searah jarum jam atau berputar berlawanan arah jarum jam. Hal penting yang perlu diperhatikan hubungan antara sinyal A dan sinyal B adalah bahwa pergeseran fasa satu sama lain antara kedua sinyal tersebut harus berada dalam batas toleransi yang dapat diterima biasanya tidak melebihi 90 derajat sehingga proses perhitungan dapat berlangsung dengan akurat.

8

Gambar 1 Tiga Buah Sinyal Keluran Encoder[1]

Untuk kebanyakan peralatan mesin motor atau aplikasi positioning, sinyal Z dikenal sebagai index signal, yang memiliki peranan penting dalam menentukan zero position dengan cara memberikan sebuah pulsa keluaran tunggal per satu revolusi.
6.2 Prinsip Kerja Instrumen Optical Incremental Position Encoder

9

Gambar 2 Optical Incremental Shaft Encoder [1]

Sebuah contoh dari sebuah optical incremental rotary encoder ditunjukkan dalam gambar 2. Pada gambar tersebut, instrumen ini terdiri dari sebuah sumber cahaya yaitu biasanya adalah LED, sebuah disc encoder (rotating disc), sebuah fixed disc, dan photo-detector. Letak posisi antara LED dan photo-detector disusun dengan sejajar, sehingga cahaya dari LED dapat masuk ke detector tersebut secara tegak lurus.

10

Gambar 3 Susunan Jendela dalam Incremental Rotary Encoder[1]

Disc yang ditunjukkan dalam gambar 3 adalah elemen kunci dari encoder dan secara umum terbuat dari bahan kaca dan diberi cap yang terbuat dari bahan logam sehingga membentuk slot-slot jendela yang mengelilingi bagian tepi dari disc encoder tersebut. Slot-slot ini bersifat tembus cahaya. Jumlah slot tersebut adalah sama dengan jumlah dari pulsa per satu revolusi. Sebagai contoh, sebuah disc kaca yang dicap dengan 1000 slot, bila disc tersebut telah bergerak 180 derajat jika dan hanya jika encoder tersebut telah mengeluarkan 500 pulsa.

Selama disc berotasi, LED secara konstan diaktifkan dan cahaya dari LED tidak secara terus-menerus mencapai photo-detector, tetapi hanya saat cahaya tersebut melewati slot-slot yang berada pada disc encoder tersebut. Saat cahaya masuk ke photo-detector, detector tersebut menghasilkan pulsa-pulsa keluaran berupa gelombang square.

Kebanyakan dari incremental rotary encoder menyediakan sebuah tanda tunggal pada disc, disebut channel Z atau marker. Pulsa dari channel ini menyediakan sebuah referensi yang menandakan per satu revolusi.

7. MPEG (Motion Picture Expert Group) 

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998di OttawaKanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.

Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.

MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:

ü  MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).

ü  MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSCDVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD

ü  MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV

ü  MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)

ü  MPEG-7, standar suatu sistem formal untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.

ü  MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)

 

Sumber:

ü  http://softwarekomputermu.wordpress.com/2011/02/14/sejarah-software-komputer/ 24 April 2013

ü  http://laksamana-embun.blogspot.com/2010/08/sejarah-perkembangan-software-komputer.html 24 April 2013

ü  http://abisabrina.wordpress.com/2010/08/12/software-komputer-dan-fungsinya/ 24 April 2013

ü  http://www.channel-11.net/event/13.htm 24 April 2013

ü  http://www.channel-11.net/event/13.htm 24 April 2013

ü  http://www.chip.co.id/comparison-test/praktek-membangun-server-voip-4.html 24 April 2013

ü  http://bandung.linux.or .id/ ?q=node/49 24 April 2013

ü  http://fajardi.blogspot.com/ 25 April 2013

ü  http://cewekkarir.wordpress.com/tag/cara-kerja-video-streaming-dan-video-conference/ 25 April 2013

ü  http://mamazaka.blogspot.com/2011/10/encoder-adalah.html 25 April 2013

ü  http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG 25 April 2013

Definisi

Secara umum hardware adalah semua elemen atau komponen fisik dari teknologi, ini berlaku juga pada semua komponen fisik dari system komputer, seperti CPU, harddrive, Keyboard, dan sebagainya.

Sejarah Perkembangan Hardware Komputer

1

Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine pada tahun 1822. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika.

Pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine yang dapat melaksanakan kalkulasi apa saja. Sehingga mesin ini dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliaupun dianggap sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar.

Pada tahun 1937, Prof Howard Aikem, seorang ahli matematika dari universitas Harvard. Beliau merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis.

Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem bekerjasama dengan perusahaan IBM menyelesaikan komputer secara elektronik yang diberi nama”Harvard MARK I, Automatic Sequence Controlle Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya komputer dibagi dalam beberapa generasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya (efficiency), dan penggunaan yan mudah (user frendly).

Perkembangan Hardware Komputer

Perkembangan hardware komputer semakin cepat dari yang sederhana sampai ke hardware yang paling kompleks. Namun dilihat dari sejarahnya, perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk melakukan pemrosesan data secara lebih mudah, walaupun prinsip itu tetap berlaku, namun akhir-akhir ini kelihatannya perkembangan hardware komputer lah yang mampu menciptakan “kebutuhan-kebutuhan” dan peluang baru, sebagai contoh: ketika ditemukan komponen-komponen hardware yang lebih kecil dan ipod muncul maka tercipta kebutuhan baru di dunia musik, hal ini juga mampu merubah kondisi industri musik itu sendiri.

Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas. Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940.

Generasi Pertama (1946-1959)

2

Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga komputer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Komputer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.

Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :

a. Ukuran fisiknya besar.

b. Kecepatan prose lambat.

c. Cepat panas.

d. Membutuhkan listrik yang besar.

e. Menggunakan tabung hampa udara (Vaccum tube).

f. Memorinya menggunakan Magnetic Core Storage.

g. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).

h. Menggunakan konsep Stored Program.

Contoh komputer generasi pertama :

- MARK I, MARK II, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

- UNIVAC II (dibuat oleh Sperry Rand).

- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.

- SEC (Simple Electronic Computer), dibuat oleh Electronic Computation Laboratory of Birkbeck College pada tahun 1951.

- Datamatic 1000 (dibuat oleh Honeywell).

- NCR 102A, NCR 102D (dibuat oleh National Cash Register).

Generasi Kedua (1959-1965)

3

Pembuatan komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.

Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

a. Komponen telah menggunakan transistor.

b. Ukuran fisiknya lebih kecil.

c. Kecepatan prosesnya lebih cepat.

d. Tidak cepat panas.

e. Membutuhkan listrik lebih sedikit.

f. Memori yang digunakan lebih besar.

g. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).

h. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan  dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).

Contoh komputer generasi kedua :

- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

- Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).

- Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).

- GE 635, GE 645, GE 200 (dibuat oleh General Electric).

- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 (dibuat oleh Sperry Rand).

- NCR 300 (dibuat oleh National Cash Register).

 

Generasi Ketiga (1965-1970)

4

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu, komputer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.

Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

a. Komponen telah menggunakan IC (Integrated Circuit) atau yang disebut “chip” dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology (SLT), yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.

b. Kecepatan prosesnya lebih cepat.

c. Membutuhkan listrik lebih hemat.

d. Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.

e. Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.

f. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming.

g. Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visual display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alat pembaca tinta magnetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).

Contoh komputer generasi ketiga :

- GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).

- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700 (dibuat oleh Burroughs).

- UNIVAC 1108, UNIVAC 9000 (dibuat oleh Sperry Rand).

 

 

 

 

 

Generasi Keempat (1970-1995)

5

Komputer generasi keempat merupakan pengembangan dari komputer generasi ketiga. Komputer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan, yang dalam komputer generasi ketiga belum dapat digabungkan.

Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

a. Telah menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu penggabungan beribu-ribu IC yang dipadatkan dalam 1 buah chip.

b. LSI dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.

c. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang membuat rangkaian-rangkaian terpadu.

Contoh komputer generasi keempat :

- IBM 370 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).

- APPLE II (dibuat oleh Apple).

Untuk komputer generasi yang akan datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan kita, dan komputer yang akan datang dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung yang seakan-akan manusia tersebut berada dalam komputer. Ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), yaitu suatu peralatan yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek diluar komputer, melainkan manusia akan dilibatkan langsung sebagai objek di dalam komputer. Hal ini dapat anda lihat dengan dibuatnya sebuah alat untuk simulasi komputer, dimana manusia dengan menggunakan helm khusus agar tampak seperti di dalam komputer. Selain itu, kini telah dibuat robot-robot pengganti tenaga manusia. Pada robot tersebut dibuatkan sensor-sensor pendeteksi rangsangan dari luar dan akan langsung meresponnya seperti layaknya manusia.

BEBERAPA JENIS HARDWARE

1. Scanner

1.1 Pengertian Scanner

Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital(image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.

1.2 Sejarah Scanner

Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks.  Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.  Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.  Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan baru teknologi scanner.

Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley  lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.

1.3 Jenis – Jenis Scanner

Berdasar manfaat dan cara penggunaannya, scanner dapat dibagi menjadi beberapa jenis :

a)      Flat bed

6

Jenis ini adalah jenis yang paling banyak dijumpai, karena harganya relatif paling murah, cocok untuk penggunaan pribadi. Jenis ini dapat dicirikan dari bentuknya yang persegi panjang. Memiliki sebuah papan penutup, dan lapisan kaca tempat meletakkan gambar. Untuk menggunakannya anda harus meletakkan gambar satu persatu untuk setiap pengambilan gambar.

a)      Utomatic Document Feeder

7

Jenis ini memiliki kelebihan kemudahan dalam penggunaan. Anda dapat meletakkan gambar-gambar yang akan dibaca, selanjutnya alat ini secara otomatis akan mengambil sendiri gambar-gambar tersebut dan membacanya, untuk selanjutnya disimpan sebagai file dijital. Harganya sudah tentu lebih mahal dibanding jenis flat bed. Jenis ini memang cocok untuk perkantoran yang memiliki banyak gambar yang akan di-scan.

a)      Andheld

8

Jenis ini membutuhkan keterampilan yang lebih dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Karena proses pembacaan data oleh scanner sangat sensitif, maka gambar yang dihasilkan kualitasnya kurang baik, akibat kecepatan gerakan yang tidak rata. Umumnya scanner jenis ini bersifat monochrome, atau tepatnya hanya dapat menghasilkan warna hitam putih saja.

a)      Drum9

Jenis ini adalah jenis-jenis yang awal dikembangkan. Jenis ini menggunakan photomultiplier tubes (PMT) untuk membaca data gambar. Jenis ini menghasilkan kualitas yang lebih baik di banding jenis lainnya. Namun karena harganya relative mahal, maka jenis ini sudah tidak banyak digunakan. Banyak orang beralih menggunakan jenis flatbed berkualitas tinggi. Tetapi jenis ini masih tetap digunakan oleh pihak-pihak yang membutuhkan kualitas yang baik, seperti museum atau seniman yang akan menyimpan hasil kerja seninya.

1.4 Cara Kerja Scanner

10

11

  1. Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai
  2. Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai
  3. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
  4. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner
  5. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD
  6. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog
  7. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC(analog to Digital)
  8. Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke logic board dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.

1.5 Komponen – Komponen Scanner

Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed. Komponen tersebut adalah :

  1. Alas kaca Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
  2. Sumber Cahaya Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar.
  3. Sensor sinal pantulan Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
  4. Motor Stepper dan pita  bergerigi Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
  5. Penutup
    Penutup digunakan untuk menghindari sinar luar yang masuk, sehingga data yang dibaca oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca.

Selain komponen-komponen tersebut tentu masih ada banyak komponen lain, tetapi fungsi dan bentuknya dapat berbeda antara jenis scanner satu dan lainnnya.

1.6  Cara Merawat Scanner

Seperti halnya alat elektronik pada umumnya, scanner pun perlu perawatan untuk menjaga performa kerjanya. Permasalahan seperti hasil gambar yang tidak jernih, warna yang menyimpang dari materi yang dipindai atau fungsinya yang tidak berjalan sempurna adalah beberapa hal yang kerap kali terjadi pada perangkat scanner. Jika terjadi saat kebutuhan mendesak, hal ini tentu saja akan terasa menyebalkan.Tanpa disadari, terjadinya berbagai gangguan merupakan akibat dari cara pemakaian yang tidak benar. Itu sebabnya, mengetahui langkah-langkah yang diperlukan untuk menjaga kinerja scanner adalah hal yang wajib bagi kita semua. Kita idealnya tidak menyentuh permukaan kaca pada scanner. Selain dapat menyebabkan terjadinya goresan, minyak dan kotoran yang menempel, juga dapat merusak permukaan kaca, pada akhirnya bisa mempengaruhi hasil cetakannya yang kurang maksimal.

Jika ingin membersihkan bagian ini, gunakanlah lap dengan bahan microfiber sehingga tidak ada serat kain yang tertinggal. Ketika memindai materi gambar dari buku atau majalah yang tebal, sebaiknya tidak menggunakan penutup scanner untuk menekannya. Jika dipaksakan hal tersebut bisa dapat menyebabkan engsel pada penutup scanner rusak atau mengendur.

Disamping itu, kebersihan scanner pun perlu dijaga. Kotoran pada perangkat ini, biasanya disebabkan oleh debu dan kotoran yang terselip dibeberapa bagian. Apabila didiamkan, bukan tidak mungkin akan bisa mengganggu karena penumpukan debu tersebut, apalagi jika terdapat goresan. Untuk itu ada baiknya ada membersihkannya dengan kapas dan sedikit cairan alcohol, menggosoknya dengan lembut. Sebelum memulainya, kita perlu memastikan aliran listriknya dimatikan terlebih dahulu. Akan lebih baik jika kita membaca petunjuk manual terlebih dahulu untuk membersihkan dan menggunakan scanner dengan benar agar kinerja scanner tetap maksimal.

2. CD-ROM Drive

12

2.1 Pengertian CD-ROM DRIVE

CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 3.

2.2 SEJARAH CD-ROM

Ketika Sony dan Philips menemukan Compact Disc (CD) pada awal tahun 1980, bahkan mereka tidak bisa pernah membayangkan apa yang serbaguna pembawa informasi itu akan menjadi. Diluncurkan pada tahun 1982, ketahanan CD audio, fitur akses acak dan kualitas audio yang membuatnya sangat sukses, menangkap sebagian besar pasar dalam beberapa tahun. CD-ROM diikuti pada tahun 1984, tapi butuh beberapa tahun lagi untuk mendapatkan penerimaan luas dinikmati oleh CD audio.

Keengganan konsumen terutama disebabkan kurangnya konten yang menarik selama beberapa tahun pertama bahwa teknologi yang tersedia. Namun, sekarang ada game yang tak terhitung jumlahnya, aplikasi perangkat lunak, ensiklopedia, Glosari, presentasi dan program multimedia lainnya tersedia pada CD-ROM dan apa yang awalnya dirancang untuk membawa 74 menit audio berkualitas tinggi digital sekarang dapat menyimpan hingga 650MB data komputer, 100 foto scan diterbitkan, atau bahkan 74 menit VHS berkualitas full-motion video dan audio. Banyak cakram menawarkan kombinasi dari semua tiga, bersama dengan informasi lain.

2.3 FUNGSI CD-ROM

Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan. CD-ROM drive yang diperlukan hari ini untuk sebagian besar program. CD tunggal dapat menyimpan hingga 650 MB data (CD-R baru memungkinkan untuk 700 MB data, mungkin lebih dengan “overburn”). Cepat CD-ROM drive telah menjadi topik besar di masa lalu, tapi semua dari CD-ROM drive saat ini cukup cepat. Tentu saja, itu baik untuk memiliki sedikit dari kecepatan ekstra. Namun, ketika Anda mempertimbangkan CD-ROM drive biasanya digunakan hanya untuk menginstal sebuah CD program atau menyalin, yang keduanya biasanya dilakukan jarang pada kebanyakan komputer pengguna ‘, kecepatan ekstra tidak biasanya sangat penting. Kecepatan dapat memainkan peran besar jika Anda melakukan banyak membakar CD pada kecepatan tinggi atau beberapa ekstraksi audio dari CD audio (CD yaitu mengkonversi ke MP3).

CD-R/RW (yang merupakan singkatan Recordable / rewritable) drive (alias burner, penulis) memungkinkan user untuk membuat CD audio mereka sendiri dan / atau data. Drive ini adalah besar untuk tujuan cadangan (cadangan hard drive komputer Anda atau cadangan CD Anda membeli) dan untuk membuat kompilasi CD audio Anda sendiri (belum lagi hal-hal lain .

DVD-ROM drive dapat menyimpan hingga 4 GB data atau sekitar 6 kali ukuran CD biasa (tidak yakin pada ukuran yang tepat, tapi cukup untuk mengatakan itu media penyimpanan yang sangat besar). DVD terlihat hampir sama dan ukuran yang sama seperti CD-ROM. DVD drive juga dapat membaca CD-ROM drive, sehingga Anda biasanya tidak perlu drive CD-ROM terpisah. DVD drive telah menjadi inprice cukup rendah bahwa tidak ada gunanya membeli drive CD-ROM bukan DVD-ROM drive. Beberapa perusahaan bahkan membuat drive CD burner yang juga akan membaca DVD (semua dalam satu). Menggunakan DVD yang paling praktis adalah film. Format DVD memungkinkan untuk merekam resolusi lebih tinggi digital yang terlihat jauh lebih jelas daripada rekaman VCR.

2.4 BAHAN PEMBUAT CD-ROM

CD-ROM yang ada saat ini umumnya terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk.

Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknya yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa kemana-mana.

Bagian-bagian dari CD-ROM DRIVE adalah sebagai berikut:

  1. Controller Digunakan untuk proses data yang dipasang pada sebuah slot ekspansi.
  2. Jumper Terdapat pada bagian belakang CD ROM DRIVE untuk pengaturan drive master\slave drive.
  3. sound card seiring dengan perkembangan teknologi CD-ROM DRIVE dilengkapi dengan sound card yang digunakan untuk memutar musik.
  4. ribbon cable memungkinkan mengalirkan data yang diperlukan bolak-balik.

2.5 PENEMU CD-ROM

Royal Philips Electronics memproduksi Compact Disc pertama di dunia di pabrik Philips di Langehagen, di pinggir Hanover, Jerman, dengan kualitas suara prima dan scratch free durability.Dikatakan, penemuan CD mendorong revolusi teknologi dalam industri musik yang ditandai dengan perpindahan teknologi dari analog kepada digital. CD menjadi katalisator terhadap inovasi lainnya dalam hiburan digital, membuka jalan bagi peluncuran DVD dan media optik. Blu-ray yang baru diperkenalkan belakangan ini. Konsumen terus menyaksikan perkembangan yang besar dalam inovasi teknologi hiburan dan gaya hidup, baik ketika berada di rumah maupun di perjalanan.

Pabrik Philips di Jerman, tempat pencetakan CD pertama di dunia, adalah milik Polygram, perusahaan rekaman yang dikelola oleh Philips pada saat itu. CD pertama yang diproduksi adalah THE VISITOR oleh ABBA. Ketika media CD diperkenalkan di pasar pada bulan November 1982, sudah beredar sebuah katalog yang berisi sekitar 150 judul (sebagian besar musik klasik). CD dan CD Player pertama, termasuk CD100 Philips, diperkenalkan di Jepang pada bulan November, lalu pasar Amerika dan Eropa pada Maret 1983.

Pada tahun 1979, Philips dan Sony menyusun kelompok kerja bersama, terdiri dari tenaga ahli untuk mendesain piranti audio digital baru. Banyak keputusan yang ditentukan pada tahun-tahun berikutnya, misalnya diameter disc. Kapasitas penyimpanan CD awalnya ditargetkan audio sepanjang satu jam, namun kedua pihak menambah kapasitas hingga 74 menit agar dapat mengakomodasi penampilan Beethoven 9th Symphony dengan lengkap. Pada bulan Juni 1980, Philips dan Sony mengusulkan standar baru sebagai ‘Red Book’ yang mengatur spesifikasi teknis standar untuk semua CD dan CD Room.

2.6 JENIS JENIS CD-R0M

Jenis lain adalah TDK Veldoc 16/9/40. TDK memang merupakan produsen yang baru muncul dalam beberapa tahun ini. Namun tidak berarti teknologi yang ditawarkan merupakan pemula, hal ini bisa dilihat pada produknya yang mempunyai banyak kemampuan, CD-R mempunyai kecepatan membaca 16x, sedang CD-RW mempunyai kecepatan menulis 9x dan membaca 40x.

2.7 CD-ROM DRIVES

Hewlett Packard yang merupakan salah satu produsen CDRW tertua didunia, kini memproduksi HP Surestore. Salah satu produk terbarunya adalah Surestore 990 dengan kecepatan pembacaan 8x dan 4x tulis. Walaupun nampak lambat, CDRW dari HP ini juga dilengkapi dengan labeling kit dan software perekam.

Jenis lain dari CD ROM adalah optical disk yang secara phisik mempunyai bentuk seperti halnya laser disk Karena harganya relatip mahal, optical disk ini menjadi tidak popular bagi para pengguna komputer.

2.8 CARA KERJA CD-ROM

Pada CD-ROM informasi yang tersimpan juga berupa 0 dan 1. Tentunya angka 0 dan 1 ini bukan langsung tertulis berupa angka 0 dan 1 melainkan merupakan keadaan pada lapisan tertentu pada CD-ROM tersebut. CD-ROM yang dibahas disini adalah CD ROM yang dicetak bukan CD-R ataupun CD-RW. Pada dasarnya semua CD memberikan informasi menggunakan t`eknik apakah suatu sinar yang diarahkan pada suatu posisi akan dipantulkan ke titik tertentu atau tidak. Perbedaannya terletak pada cara CD tersebut melakukannya.

Pada CD-ROM yang memang dicetak, dipantulkan tidaknya suatu sinar itu ditentukan oleh cetakan yang digunakan. Jadi cetakan yang digunakan harus disesuaikan dengan informasi yang ingin disimpan. Setelah dicetak tidak bisa lagi diubah data digital yang tersimpan pada CD-ROM tersusun mulai dari bagian terdalam pada CD-ROM menuju ke bagian terluar dari CD-ROM. Selain lapisan yang berguna untuk memantulkan cahaya, masih ada beberapa bagian lain dari CD-ROM. Suatu CD-ROM biasanya memiliki 4 buah bagian, yaitu label, protective layer, reflective layer, danpolycarbonate plastic.

Pada pembacaannya sendiri CD-ROM ini akan diputar dengan kecepatan sudut yang tinggi. Oleh karena itu pola yang dicetak pada CD-ROM tersebut harulah memiliki tingkat presisi yang tinggi. Bila ini tidak dipenuhi, penyimpangan informasi bisa saja terjadi. Pada CD-ROM Drive masa kini, kecepatan sudut ini akan terus dipertahankan hingga pada saat pembacaan bagian terluar dari CD-ROM. Hal ini membuat kecepatan linier (kecepatan pembacaan) semakin tinggi pada daerah yang semakin luar. Dengan kecepatan setinggi ini CD-ROM Drive yang digunakan juga harus memiliki tingkat presisi yang tinggi pula. Oleh karena itu wajar saja bila suatu CD-ROM Drive akan melakukan pembacaan dengan kecepatan yang lebih rendah terhadap CDROM yang sudah mengalami banyak gangguan seperti halnya goresan.

3. VIDEO BOART

13

Gambar VGA card

Drive Board video CRT : Drive board video CRT atau sering disebut board video berfungsi untuk mengendalikan control-kontrol pada monitor, layer tabung, dan voltase. Board ini juga memiliki amplifier video untuk warna merah, hijau, dan biru dan driver untuk mengarahkan sinar electron. Sirkuit pada drive board CRT ini harus mengubah sinyal video bertegangan rendah (biasanya tak lebih dari 0.7 volt) menjadi sinyal video bertegangan tinggi (sekitar 50 volt) untuk ditembakkan ke layer. Dalam referensi lain Video board / video card / VGA card (singkatan dari Video Graphic Accelerator) adalah sebuah peranti keras yang melakukan rendering atau pemprosesan output berupa visual yang dipaparkan pada skrin monitor. Kata “card” menunjukkan bahawa bentuk VGA card mirip dengan kad yang dipasang pada slot yang ada di motherboard komputer anda.

Struktur VGA mirip dengan komputer yang sangat kecil. VGA card mempunyai pemproses yang disebut dengan GPU atau Graphic Processing Unit ditambah dengan memori di dalamnya. Prosesor ini akan panas jika itu hidup ketika bekerja, sehingga diperlukan heatsink sebagai penyerap panas dan kipas sebagai pengusir panas pada heatsink. Hal ini disebabkan GPU mempunyai suhu optimum kerja dan tidak boleh terjadi overheat.

3.1 Jenis-jenis VGA card

VGA card terbahagi kepada dua jenis yaitu : · VGA card on board · VGA card add-on.VGA on board boleh anda jumpai di semua motherboard apabila anda membeli komputer atau laptop kerana sudah menjadi satu paket. VGA ini dapat anda gunakan untuk memaparkan output pada skrin monitor dengan baik. Sebenarnya jika tidak melakukan pemprosesan grafik peringkat tinggi, kita tidak memerlukan VGA card add-on. Jika anda merasa VGA card on board anda kurang maksimum atau kurang canggih, anda boleh menambah VGA card add-on. Hal ini utamanya bagi anda para desainer grafik, editor film dan juga pemain game 3D.

Maka dari itu, kewujudan VGA card add-on adalah sesuai dengan keperluan anda. Ketika terlihat nyata bahawa VGA on board anda tidak mampu melakukan apa yang menjadi keperluan anda, maka VGA card add-on boleh ditambah. Namun ini hanya berlaku pada PC saja kerana untuk peranti lain tidak terdapat slot untuk penambahan VGA card add-on.

4. SOUND CARD

Kartu suarva (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

4.1 Macam-macam Suond Card

4.1.1 Sound Card Onboard dan Sound Card Offboard

Sound Card Onboad, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

4.1.2 Sound Blaster Live

Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs. Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

4.2 Cara Kerja Sound Card

Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3

14

15

Gambar Bagian-bagian dari Sound Card

Sumber:

ü http://teknikinformatika-esti.blogspot.com/2011_02_01_archive.html 24 April 2013

ü http://www.bit-tech.net/hardware/soundcards/2010/04/08/sub-100-gaming-sound-card-reviews/1 24 April 2013

ü  http://id.m.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara 21 April 2013

ü  http://k15m1s.wordpress.com/2010/10/07/monitor-layar-penampil-sistem/ 21 April 2013

ü  http://ghadinkz23.blogspot.com/2012/04/pengertian-hardware-software-dan.html 21 April 2013

ü   http://say2revolution.wordpress.com/2008/03/19/pengertian-hardware-dan-software/

ü  http://jimmy-bhuen.blogspot.com/2012/03/pengertian-sound-card.html  http://agitaafrina.wordpress.com/2013/02/12/mengenal-pengertian-vga-card-dan-jenisnya/

ü  http://wulanedu.blogspot.com/

ü  http://motekarkarya.blogspot.com/2012/03/pengertian-dan-fungsi-dvd-rom-drive.html

ü  http://intrik.wordpress.com/2007/04/29/cara-kerja-scanner-apakah-scanner-itu/

ü  http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai

ü  http://www.belajarkomputer.org/tag/scanner-adalah

ü  http://muslimahnj.blogspot.com/2013/02/sejarah-hardware.html 18 April 2013

ü  http://bimofajarpamungkas.wordpress.com/2012/09/26/sejarah-perkembangan-software/#more-41 18 April 2013

ü  http://wulany.wordpress.com/2008/11/14/sejarah-hardware-komputer/#more-3 18 April 2013

ü  makalah printer dan scanner, manajemen informatika, fakultas teknik dan kejuruan universitas pendidikan ganesha singaraja

ü  http://rusdiary.wordpress.com/2011/09/24/tentang-scanner/ 18 April 2013

ü  http://gusfumi.wordpress.com/2010/03/13/scanner-pemindai/ 18 April 2013

ü  http://agoez-zone.blogspot.com/2012/06/materi-tentang-cd-rom-drive.html 18 April 2013

Pada pembahasan kali ini kita akan membahas sedikit tentang hal-hal yang berbasis pada internet pada saat ini. Mungkin dari pembahasan di atas teman-teman sudah memiliki jawaban masing-masing dari hal-hal yang berbasis pada internet pada kehidupan kita sekarang, karena saat ini hampir semua bidang menggunakan internet sebagai sarana mempermudah mencapai tujuan yang dinginkan.

Pada pembahasan ini, saya tidak membahas atau menyebutkan semua yang berbasis internet, tapi akan sedikit membahas objek-objek apa saja yang terhubung pada internet dari sebuah media yang terhubung ke internet, sehingga apa yang diinginkan oleh pengguna internet bisa mendapatkan apa yang dikehendakinya. Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

  • ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)

Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

  • Anonymous FTP

Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

  • AND (Advanced Digital Network)

Biasanya merujuk kepada saluran leased line berkecepatan 56Kbps.

  • ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)

Sebuah tipe DSL dimana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda. Dalam hal ini, downstream biasanya lebih tinggi.. Secara teori, ASDL dapat melayani kecepatan hingga 9 mbps untuk downstream dan 540 kbps untuk upstream.

  • Arsitektur

Jaringan dapat diklasifikasikan ke dalam arsitektur peer-to-peer atau client/server..

  • Backbone

alur berkecepatan tinggi atau satu seri koneksi yang menjadi jalur utama dalam sebuah network.

  • Backup

Salingan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

  • Bandwidth

Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam
koneksi melalui sebuah network.

  • Binary

Biner. Yaitu informasi yang seluruhnya tersusun atas 0 dan 1. Istilah ini biasanya merujuk pada file yang bukan berformat teks, seperti halnya file grafis.

  • Bps (Bit Per Seconds)

Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

  • Browser

Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

  • Bridge

Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

  • Broadband connection

Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

  • Byte

Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

  • Chat

Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.

  • Cookie

Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.

  • Dial-up Connection

Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

  • DNS (Domain Name Service)

Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

  • DSS (Digital Satelleite System)

Jenis dial-up connection yang memakai piting satelit untuk mendownload informsi dari internet. Koneksi ini cepat tapi hanya satu arah, maka harus menentukan dial up connection lewat saluran telepon untuk memulai internet.

  • DSL (Digital Subscriber Line)

Sebuah metode transfer data melalui saluran telepon reguler. Sirkuit DSL dikonfigurasikan untuk menghubungkan dua lokasi yang spesifik, seperti halnya pada sambungan Leased Line (DSL berbeda dengan Leased Line). Koneksi melalui DSL jauh lebih cepat dibandingkan dengan koneksi melalui saluran telepon reguler walaupun keduanya sama-sama menggunakan kabel tembaga. DSL menawarkan alternatif yang lebih murah dibandingkan dengan ISDN..

  • Download

Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

  • Downstream

Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

  • Email (Electronic Mail)

Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya: myname@mydomain.com.

  • Firewall

Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi
dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.

  • First-party cookie

Cookie yang diletakkan pada komputer oleh situs Web yang sedang dikunjungi.

  • File server

Sebuh komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.

  • FTP(File Transfer Protocol)

Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

  • GPRS (General Packet Radio Service)

Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

  • GPS(Global Positioning System)

Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.

  • Home Page/Homepage

Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.

  • HTML(Hypertext Markup Language)

Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

  • HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)

Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

  • IMAP(Internet Message Access Protocol)

Protokol yang didisain untuk mengakses e-mail. protokol lainnya yang sering digunakan adalah POP

  • IP Address

Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

  • IPX/SPX

Jenis protocol komunikasi yang dipakai oleh komputer-komputer untuk berkomunikasi satu sama lain pada suatu jaringan. Kebanyakan jaringan lebih menyukai TCP/IP ketimbang SPX/IPX, karena TCP/IP adalah protocol yang dipakai di Internet

  • LAN (local-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

  • Login

Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).

  • Mailing List

Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang
digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar
informasi.

  • Mapping

Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer

  • Mbps (megabyte per second)

Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain

  • Network

Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.

  • Serial

Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.

  • Server

Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.

  • Streaming

Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.

  • Upload

Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.

  • URI (Uniform Resource Identifier)

Sebuah alamat yang menunjuk ke sebuah resource di internet. URI biasanya terdiri dari bagian yang disebut skema (scheme) yang diikuti sebuah alamat. URI diakses dengan format skema://alamat.resource atau skema:alamat.resource. Misalnya, URI http://yahoo.com.

  • URL (Uniform Resource Locator)

Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

  • USB port (Universal Serial Bass)

Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.

  • VPN(Virtual Private Network)

Istilah ini merujuk pada sebuah network yang sebagian diantaranya terhubung dengan jaringan internet, namun lalu lintas data yang melalui internet dari network ini telah mengalami proses enkripsi (pengacakan). Hal ini membuat network ini secara virtual “tertutup” (private).

  • WAN (wide-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

  • WAP (Wireless Application Protocol)

Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

  • Webmail

Fasilitas pengiriman, penerimaan, maupun pembacaan email melalui sarana web.

  • Wi-Fi(Wi-Fi Wireless Fidelity)

Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

  • Wireless

Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

  • World Wide Web

Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

Itulah beberapa hal berbasis internet, yang sering kita jumpai saat menjelajahi internet. Sekian penjelasan singkat ini semoga bermanfaat

Sumber:

http://tjetjeprb.wordpress.com/2012/06/09/10-fasilitas-konferensi-berbasis-web/

Pada pembahasan kali ini, akan sedikit dijelaskan implementasi dari multimedia yang dipakai pada aplikasi umum yang ada dikehidupan sehari-hari. Berkut penjeasannya;

Untuk mengetahui multimedia pada aplikasi umum, terlebihdahulu kita harus mengetahui objek yang terdapat pada multimedia sebagai media antarmuka dari program pada pengguna. Berikut beberapa Objek Multimedia:

Teks

  • Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Hypertext

  • Sebagian besar penggunaan link berdasarkan hypertext yang biasa

disebut hotword atau hotkey.

  • Hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor.
  • Untuk mengembangkan multimedia yang berorientasi pada teks (text-oriented), harus dipilih authoring tool yang mempunyai kemampuan hypertext dengan baik.

Auto-hipertext

  • Program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh user.

Text searching

  • Pencarian teks
  • Berberapa authoring tool dilengkapi kemampuan pencarian teks

Import dan export text

  • Teks yang digunakan dalam multimedia mungkin hasil daripengolahan kata, atau tersimpan dalam database.
  • Perlu paket authoring yang dapat mengimpor teks dan database dari file lain.

Dari objek multimedia di atas, bisa kita pahami bahwa multimedia yang dibuat dalam aplikasi umum harus memiliki hal tersebut. Berikut beberapa contoh aplikasi umum multimedia yang memilki hal tersebut.

Berdasar ISO93a dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :

1. Perception Medium

•     Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya

•     “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Æ Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.

•    Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”

•    Aspek pada perception medium :

i.  Aspek  Representative  Space:  sesuatu  yang  terkandung daklam presentasi secara nyata

- Kertas, layar

-  Slide show, power point

ii.  Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi

- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau

- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh

iii.  Aspek Representation Dimension

- Ruang (space)

- Waktu (time) :

time independent, discreet (text, grafis)

time dependent, continuous media   (video, audio, sinyak dari      sensor yang berbeda)

2. Representation Medium

•    Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer

•    “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Æ Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :

- Text  :  ASCII dan EBCDIC

- Grafis: CEPT atau CAPTAIN  videote

- Audio stream               : PCM  (Pulse  Coding  Method)  dengan  kuantisasi linier 16 bit

-     Image                      :  Facsimile (standard ISO) atau JPEG

-     Audio/video            :  TV     standard        (PAL,     SECAM,      NTSC), computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium

•    Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

•     “Melalui media  apa  informasi disajikan     oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

Æ     Output :  kertas, layar, speaker

Æ     Input    :  keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium

•    Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)

•    “Dimanakah informasi akan disimpan?” Æ microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium

•    Pembawa  informasi  yang  memungkinkan  terjadinya  transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

•    “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” Æ melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium

•    Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi

•     “Bagaimana   informasi dari  tempat  yang berbeda saling dipertukarkan?” Æ direct transmission dengan jaringan komputer, combined  (storage  dan  transmission media),  web  yang  berisi informasi, e-book, forum.

Sekian Penjelasan singkat dari Multimedia untuk aplikasi umum kali ini, semoga bisa bermanfaat bagi pembaca dan bagi penulis….

Sumber:

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CC4QFjAA&url=http%3A%2F%2Flibrary.binus.ac.id%2FeColls%2FeThesis%2FBab2%2F2007-1-00275-IF-Bab%25202.pdf&ei=i8RCUeyGE4XmrAecyoH4DQ&usg=AFQjCNHNkevmTlrWbDaXu24SRKwxcqbPHA&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDoQFjAC&url=http%3A%2F%2Fphoenixart.student.umm.ac.id%2Fdownload-as-pdf%2Fumm_blog_article_26.pdf&ei=i8RCUeyGE4XmrAecyoH4DQ&usg=AFQjCNGgRWRmzcEDAVH8lxXdYCd0n2Kk6g&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://www.google.com/#hl=en&sclient=psy-ab&q=pengertian+multimedia+pdf&oq=pengertian+multimedia+pdf&gs_l=serp.3..0j0i22i30.118297.120665.4.121708.4.4.0.0.0.0.174.495.1j3.4.0.les%3B..0.0…1c.1.6.serp.aOwIlrxx7nY&psj=1&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.43828540,d.bmk&fp=61f1f6f721dd353c&biw=1366&bih=668

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=9&cad=rja&ved=0CGQQFjAI&url=http%3A%2F%2Fblog.uny.ac.id%2Fhermansurjono%2Ffiles%2F2012%2F07%2FB14.Multimedia-PLPG-2012-sc.pdf&ei=i8RCUeyGE4XmrAecyoH4DQ&usg=AFQjCNEMLJY3-hTEMUCrNOa0BN7LGE0DDg&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=8&cad=rja&ved=0CF4QFjAH&url=http%3A%2F%2Fwww.library.upnvj.ac.id%2Fpdf%2F5FIKS1TI%2F207511087%2FBAB.2.pdf&ei=i8RCUeyGE4XmrAecyoH4DQ&usg=AFQjCNH2FeYSgmqkT2618F4VyQgfyxwZkw&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=11&cad=rja&ved=0CC4QFjAAOAo&url=http%3A%2F%2Fimam_muiz.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F7623%2F01%2BTinjauan%2BSingkat%2BMengenai%2BMultimedia.pdf&ei=S8ZCUd-wMYTorQeM3oGQBg&usg=AFQjCNEZD6yyBJDhVLWhNRi7TCmzMnB_hg&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=23&cad=rja&ved=0CEAQFjACOBQ&url=http%3A%2F%2Fmardikanyom.tripod.com%2FMultimedia.pdf&ei=zcZCUcWuIYurrAfezoGAAw&usg=AFQjCNEsOd7mIH6zQPnkFX-KGOzYhgy2NA&bvm=bv.43828540,d.bmk

ü  http://dasar-elektro.blogspot.com/2013/03/konsep-multimedia.html

ü  http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659

http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264

Manusia terlahir sebagai mahkluk yang mempunyai hasrat untuk ingin tahu demi keinginan guna menjadikan hidupnya sejahtera.. Pendidikan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan peradaban, mengembangkan kepribadian terutama perubahan sikap, tingkah laku dan prestasi. Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni (IPTEKS) diperlukan satu kemampuan yang profesional baik dalam pengalaman, penalaran maupun penguasaan ilmu melalui penelitian ilmiah. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan juga dapat dikembangkan dan diaplikasikan di dunia pendidikan.   Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari. Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol (Sihkabuden, 2005:3). Dengan adanya teknologi pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah media pendidikan. Dari pengalaman, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar melalui audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui multimedia dan sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10) bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Multimedia adalah penggabungan berbagai media (teks, suara, gambar, animasi dan video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sebagai alat penyampai pesan. Multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. Artinya multimedia terdiri dari bermacam-macam media yang dapat menjadi sarana dalam berinteraksi dengan menggunakan indera yang dimiliki untuk melakukan kegiatan pembelajaran sehingga memberikan banyak pengalaman yang dapat mendidik orang cepat belajar. ‘Dengam menggabungkan gambar, suara, animasi dan video menjadikan multimedia sebagai sarana pendukung yang iteraktif dalam pembelajaran di kelas. Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Multimedia dalam pendidikan sering juga disebut sebagai multimedia pembelajaran, multimedia interaktif, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interktif, dan yang paling populer adalah media pembelajaran interktif. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa. Saat ini multimedia sudah semakin marak digunakan sebagai media bahan ajar yang mendukung guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia sudah lama digunakan, sebelum adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa itu kebanyakan multimedia yang digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi, proyektor slide, dan proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil alih peranan yang dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan yang ada dalam fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan multimedia

Penggunaan multimedia sebagai salah satu media berbasis TIK dalam pendidikan berkembang melalui 3 tahap: 

1. Penggunaan Audio Visual Aid (AVA)

Penggunaan AVA yaitu alat bantu berbentuk audio (memanfaatkan pendengaran) dan visual (memanfaatkan penglihatan).

2. Penggunaan materi-materi berprogram

Materi pembelajaran merupakan materi pembelajaran yang diambil dari subject matter. Materi pembelajaran ini dipecah ke dalam unit kecil, selanjutnya diprogram sesuai dengan perangkat yang digunakan.

3. Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

Peningkatan produktifitas dapat dicapai melaluui penggunaan teknologi. Perkembangan teknologi telah mengubah masyarakat dari induatri menjadi informasi, ditandai dengan tumbuh dan berkembangnya masyarakat berpendidikan yang berbasis teknologi informasi atau komputer baik dari segisoftware maupun hardware. Ini adalah kenyataan yang sedang terjadi di dunia pendidikan pada saat ini. Bahwa multimedia yang merupakan salah satu media berbasis TIK memberikan kontribusi yang cukup besar dalam meningkatkan pembelajaran dan proses pembelajaran. Sungguh sangat disayangkan jika kita tidak membuka diri kita untuk siap menggunakan segala jenis teknologi yang selalu menjadi media untuk memperoleh informasi. Semoga semua para pendidik dan anak didik mampu sedemikian rupa menggunakan media informasi dalam bidang teknologi, sehingga tidak terjadi penyimpangan – penyimpangan yang mungkin akan menimbulkan dampak negative bagi penggunanya.

Beberapa contoh imlementasi dari multimedia pada pendidikan:

  • Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
  • Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
  • Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.

Sumber :

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia juga sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihandalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).

Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Berikut beberapa pemanfaatan multimedia dari berbagai aspek;

Area Bisnis

  • Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
  • Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
  • Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
  • Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
  • Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.

Area Pendidikan

  • Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
  • Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
  • Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.

Di Rumah Tangga

  • Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
  • Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
  • Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.

Di Tempat Umum

  • Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
  • Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.

Pada Virtual Reality

  • Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
  • Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.

Pada Teknologi Internet

  • Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
  • Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

Dan lain-lain pemanfaatan multimedia yang banyak bisa kita temukan.

Sumber

Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) konsep  tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :

  1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.

  1. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak

  1. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.

  1. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

  1. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi

pesan.

  1. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

  1. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.

  1. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan

  1. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang

  1. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik

  1. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:

  • Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
  • Mengubah            cara     belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  • Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  • Mengubah            cara     memperoleh   informasi.       Orang-orang    mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  • Mengubah cara   belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  • Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia:

  • Faksimil

- Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).

  • Image dokumen

- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.

- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.

  • Image foto

- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll

- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.

  • Peta sistem informasi geografis

- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.

- Atribut dalam koordinat.

- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).

  • Voice command

- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.

- Merupakan input untuk komputer.

- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.

- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.

  • Voice synthesis

- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.

- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.

- Pendekatan lain berbasis fonetik.

  • Audio message

- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.

- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email

  • Video message

- Video message dapat disertakan pada electronic mail.

- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).

- Penyimpanan file video message pada server

  • Full motion atau live video

- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.

- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing,

- video karaoke system, dan lain-lain.

- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.

  • Holographic image

-  Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.

- Perekaman foto dari image disebut hologram.

- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek.

- Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.

  • Fractal

- Objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur.

- Hasil algoritma aritmatik untuk menentukan perulangan pola.

- Contoh, image seperti peta memperlihatkan dataran tanah.

- Pemrosesan matematik perlu kompresi image menjadi fractal.

- Menjadi komponen penting dalam aplikasi multimedia.

Konsep dan elemen-elemen dari sebuah multimedia akan terus berubah dan mengalami peningkatan dari yang sudah ada, tergantung dari perkembangan jaman, teknologi dan kebutuhan manusia itu sendiri.

Sekian penjelasan singkat tentang Konsep Multimedia kali ini, semoga bermanfaat. Terima kasih.

Sumber:

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.